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XNA 1.0のベータが発表された当時、大学時代にはtrueSpaceなどでモデリングをかじったこともあるので動かしてみようとそのときもおもったのですが、一番のネックはモデリングツールの価格の高さとファイルの変換でした。Poserの初期版もかったんですけどね~。あれはあれでおもしろかった(*'-')oO(Win3.1/95時代
さて、じゃ今現在どうすればいいのか。ちょっと調べてみました。もちろん3DS MAXやMAYAを買うのに躊躇しない人には関係ないですが、本体20-30万。さらにプラグインとかあわせて100万ぐらいあっというまに飛ぶようなソフトは、そうそう買えないですよね。 とりあえず、適当でもいいので地形FBXファイルを作成できるツールを探してみると、今現在日本で購入できそうなもの(日本語対応)で、値段の安いものっていうとVue 6 Espritとかぐらいでしょうか。ところがVue 6 Espritでは、直接FBXやXファイル形式へ出力できないことがすこしネックになります。 そこで、Autodesk FBXのFBX Converterを使用して、3DS形式からFBXへ変換したものを直接あつかえないかとためしてみました。 ※これがその出力例です。 さてどうやって作成したのか説明していきましょう。VUE6を起動して、「オブジェクト」「作成」「地形エディタ」で、地形エディタの画面をだして適当につくります。そして「地形書き出し」ボタンをおして、出力設定画面をだします。すでに編集している地形データを出力するときは、レイヤーの地形データをダブルクリックすると「地形エディタ」がでてきます。 ※直接生成地形は地形エディタをだしても、地形の書き出しがどうもできないようです 出力時の注意なのですが、「3D Studio出力」形式にするのはいいとして、「質感マップ」の作成ボタンはとりあえずチェックを外しておいてください。これを指定してある場合は、作成後のFBXファイルとともにBMPファイルの編集が必要になってくるのですが、WindowsのSystem32フォルダを参照するファイル名で出力されているようです。とりあえず質感マップのボタンははずしておいてください。 さて、これで3DS形式で出力された地形データがとりあえず作成終了です。比較的安価なソフトなので、やれることがかなり限定されますが、その辺はまぁ・・・w つぎに3DS形式をFBXに変換します。この変換はフリーウェアとして提供されている、Autodesk FBXの中のFBX Converterを使用します。2007年10月更新されたfbx200611_2_converter_winが提供されていますので、ダウンロードしてきてインストールしましょう。 Windows VISTAにインストールしてみたのですが、ショートカットが作成されなかったので、インストール先のフォルダの中のFbxConverterUI.exeファイルを起動させます。 つぎにドラッグ&ドロップで、3DSのファイルを指定し、Save FBX in ASCIIを指定してConvertボタンで変換しましょう。既定の設定で大丈夫だとおもいます(MB 7.2 / FBX 2006.11)。テキストで出力する意味は、Visual StudioでFBXの中身を必要に応じて編集できるからです。 さて、これで地形用のFBXファイルが準備できたわけですが、XNA 2.0ではどうすればよいでしょう。これはXNA Creater's ClubのなかにサンプルとしてGenerated Geometry Sampleがあります。これをダウンロードしてきてみましょう。つぎに手順で説明していきます。 ①作成したFBXファイル名をGeometoryTest001.fbxとしておきます。また、サンプルコードが正常に動作することをたしかめます。 ②GeneratedGeometryWindowsプロジェクトの中のContentに、GeometoryTest001.fbxをドラッグ&ドロップします。これでプロジェクトに追加されます。GeometoryTest001.fbxのプロパティを見てみるとModel - XNA FrameworkになっていればOK。 ③ソースの変更箇所1 ※terrainのContentを作成したFBXを使用するように変更する protected override void LoadContent() { terrain = Content.Load sky = Content.Load } ③ソースの変更箇所2 ※地形データのカメラ位置を変更しておく protected override void Draw(GameTime gameTime)中の下の場所 Vector3 cameraPosition = new Vector3(cameraX, 4, cameraY) * 64; Vector3 cameraFront = new Vector3(-cameraY, -2, cameraX); この2箇所のソース変更(まぁ、ソースをみれば変更箇所はわかるでしょう)を行って実行してみてください。テキスチャーを含んでいなければこれで地形データがそのまま参照されたとおもいます。 FBX形式の場合、XNA Frameworkにインポータ/プロセッサーが標準でそなわっていますので、単純にリソースを追加して、追加したリソース名にしただけなのです。実際の描画アルゴリズムはソースファイル内のDrawTerrain(view, projection);関数に書かれていますので、参考になるかとおもいます。 Vue 6 Pro(Esprit)では3DS形式への出力は、地形のみとなってます。中で作成したオブジェクトなどを3DSにしたい場合は、上位エディッション(Vue6Initiniteなど)を使わないとだめだそうです。また、上位への変更はオンラインストアにて販売しているようです(価格からしたらだいたい差額程度だった)。なので、とりあえず安いエディッション買って、使いそうならInfiniteへってことでもいいのかも。 ※Vue製品比較
by SirenOokami
| 2008-03-05 15:14
| Windows Phone/RT
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