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 ☆ FFXI:メナスインスペクター地上NM
この記事の方法は2013/05/09 VerUPで基本的につぶされました(20分制限になったため)が、過去の様子として残しておきます。
f0064066_1654814.jpg
※私の後ろにヌコさんがだまそうといて、ネコさんがメインでうつっちゃってますが・・・
 なにやら大騒ぎになっている、メナスインスペクター地上トリガーNM戦。まぁ、それもしかたがないですね~・・・武器防具解放条件ですから。しかも、そろそろ「メナス装備ないやつはメナポにくるな」前提シャウトに移りつつあるようですし。

 とりあえず、私の倉庫たんたちのメナス武器防具解放は、もっと楽になって(メナス武器などがメインキャラにいきわたって)からフレ知人に手伝ってもらうとして! まずは、メインキャラの解放を・・・。というわけで、なんとか3か所武器解放は済ませました。

 そんな中から、ブルト99イージス95サポ踊りでの、ナイトでメイン盾や2枚盾の片棒を張らせてもらうことがおおいので、どのような立ち回りをしているのか等をまとめておくことにします。

 相棒のオハンナの人は、AF3+2+オハンでイージスなし。私はイージス95でブルトは99防具関連はガチガチに被ダメ軽減装備という感じです。イージス95で止めているのは、予算・・・ということもありますが、なにより魔ダメージカット率ですでにオーバーしてるため、現時点で99にする意味が私の装備上あまりみられないためです。
※イージスLv99にしても結局、シェルはもらわないといけないので、それならまぁ・・・と。
※盾スキル発動率があがるといった隠し効果があるのなら99にしておかないといけないんですけど、現状そうでもないようですし。

 さて、開幕インビンを使うかどうかは戦術によりますね。開幕ざくざく精霊打ち込んでもらいつつアタッカーが本気削りするのなら、開幕インビンはしたほうがいいです。50%後にそなえて温存ももちろんあり。サポ戦士の場合は、まぁとくにいうことはないでしょう。「ナイトといえばサポ戦」は、Lv75時代にナイトのレベル上げをしていたひとにはほぼ常識といってもいいほどですしね。一部NM戦などでは、サポ忍(パラニン)ということもありましたが、特殊な例ですし。

サポ踊りの立ち回りメモ
 ・踊りでの回復マクロでの対象は基本自分指定サブタゲだしてPTメン回復の余裕はあまりない

 ・ロイエ削りを行う場合は、TP100を切らないようにケアルワルツ。そうでない場合は、TPためつつ、ケアルワルツをメインにこまめに自己回復。

 ・ケアルワルツはヘイト稼ぎにもなるので、ヘイトリセット技がみえたら、ケアルワルツでもどすこともできるケースは多い ※フラッシュなどがリキャ待ち中は特に

 ・ヒーリングワルツも当然マクロで準備しておく ※相手によっては[万能薬]マクロも準備
  ※マクロ数の都合から「やまびこ薬」は手動にしていることがおおい

 ・被ダメと、アビリティ&魔法のリキャを管理 「挑発・ランパード・センチネル・フラッシュ・パリセード・リアクト」は特に重要。自己ファランクスも重要なので、PTメンに赤さんがいても助けてもらえると思わず、まず自分で自己ファランクス。ヘイト稼ぎの足しにもなる。

 私の場合「挑発・フラッシュ」を中心に30秒1分の管理を基本にし、その合間に「ランパード・センチネル」は基本セット(自分がタゲられていない場合はランパードのみ等といった風に切り替える)。「リアクト」と「パリセード」は別管理にし、これで3つの被ダメ軽減パターンの使いまわしに加えて、合間にファランクスを入れる。

 こうしておけば、だいたい数秒はどこかの合間に間があくので、被ダメ分の回復にケアルワルツ。大ダメージを与えてくる場合(ハイパー化後等)は、ケアルワルツは控えめにし、大ダメージをくらったらすぐケアルワルツをいけるように準備しておく。とくに「ケアルワルツ」>「ランパード・センチネル」>「挑発」といったパターンで大ダメージやヘイトリセット後にタゲを後衛などから取り戻すのは有効。

 これでも挑発がないと後衛に敵が飛ぶような相手は、2枚盾でサポを踊りと戦にわけると安定しやすい感じでした。サポ踊り2枚では、フラッシュ等が二人ともリキャの数秒間の間に、大ダメージやヘイトリセットで挑発などのない状態が数秒間つづくことがあり危険なケースがありました。

以下、箇条書き戯言メモ

 ・メナスNMの場合IV・VのNMでも、魔法をつかってこない場合はオハン+AF3+2装備と、ブルト99イージス95では総量的な被ダメはあまりかわらないかもです。

 ・ハイパー化後はオハンの盾スキル発動率が下がるのか、盾スキル発動しないーーーって相棒がいってました(もちろんみるみるうちにHPが白黄赤とぐぃぐぃ動いて危険なのが・・・)。

 ・広範囲の魔法をつかってくるNMの場合は、そこはやはりイージス安定。物理ざくざくなぐってくるNMより、即詠唱魔法ではない魔法連打のNMに対しては(*´ω`*)

 ・強烈な悪疫をつかってTPへらしまくったり、TP0にしてくる技を頻発するNM相手にするときは、サポ戦が鉄板かも。それ以外は、サポ踊りのほうが維持は楽です(白さん的にもおそらく)。

 ・ヘイトリセットを行ってくるNMに対して2枚盾でやる場合は、片方はサポ踊り、相方はサポ戦にしておいたほうが後衛にNMがとんでいったときにも安定させやすい。

 そうそう、連携やMBしたとき等、なんらかの条件が発動するといきなり魔法や命中率があがったりすることがある。どうやらそういう弱体仕様だそうなので、今後、そうした情報が確定すれば、メナス武器や隠しNM弱体条件とあわせて楽になっていくんでしょうね。

 現時点では、メナス武器のD値がすごいので、とりあえずメナス武器とってこい!(でも、とるためのメナス武器解放NMは従来の装備ではそうとう厳しい)って感じかなぁ。まさに、メリポくるやつはメリポおわってからこい!みたいな状況w それでも今の仕様で頑張れる気力と一定以上の攻撃・命中(魔法含む)があれば、1-2Hがんばることで、NMの弱体条件などわからないままでも倒せるものもあるかんじです。もちろん、盾以外はレリ・ミシ・エンピなしでね。盾はイージスもしくはオハン必須なのか? まぁ現状ではどちらかは必須でしょうね。メナス武器(ボス武器ではなくポイント交換できるNM武器)が広まれば、盾はいらなくなるとおもうんですけどねぇ(VWのように)
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by SirenOokami | 2013-05-07 07:07 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
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