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今回は「クラウドゲーミング」等、クラウドについて考察というか戯言を(´ー`)
まずは、wikipediaにあるクラウドコンピューティングで、その定義を読んでおいてください。 ※上記クラウドコンピューティングの定義をご理解の上、この記事では正確ではない表現。または、便宜的な使い方をしている箇所があることをご了承ください。 近年、なにかとクラウドコンピューティングを餌に売り込んでくる会社が増えましたねぇ。ひどいのは無料クラウドコンピューティングサービスのところへの仲介サービス会社。仲介料・サービス料・維持費その他もろもろでぼったくりの提案w それぐらいならそのサービス元と直接やるぞといいたくなるほどひどいところが多いんです。仲介しサービス料をとるのなら、最低限理解しておけといいたくなるサービスマンばかりがやってくる。。っとまぁ、コンピュータ側のクラウドコンピューティングなんて、今まであったインターネット上のサービスと、使用上も見かけもほとんど変わらない。いってみたら、多様化しただけ。ただ「クラウドコンピューティング」といえばわかっていない人にもわかってるような気にさせるAppleのような戦略ですねw さて、ゲームにおけるクラウドって、どのようなものか考えてみましょう。 MMORPGなんかは、胆略的に言えばすでにクラウドコンピューティングによる端末必須のゲーム。クラウドゲームの一種とも言えますね。それに、ブラウザゲームなんかもそうでしょう。それらはサービス側にネットワークを通じてアクセスし、アカウントとして一元管理されたアクセスにてゲームというサービスを受けるというところに変わりはありません。そう、たんに「クラウドゲーミング」なんていいかたすると、どれもこれもアカウント管理されたインターネット上のサービスを利用するゲームはすべてクラウドゲームになっちゃうんです(極論)。 「端末自由なクラウドゲーム」というというサービスも限定的ながら行われ始めていますね。これは、ストリーム動画といった形でサービス側から映像を受け取り、端末は入力をサービス側へ送信する。そう、クラウドサービス側がUIを除くすべての処理を行うといったもので、将来的には期待されています。 が、私は、ここまでクラウドサービス側にたよったコアなゲームは、まだまだ先の話だと思っています。なぜか? よく考えてみてください。ゲームは通常30~60fpsで描画され、DVD程度でも数MB~数十MB/secなデータ量です。これだけの帯域をネットワークで消費するのですよ? そして細切れになってはいけません。ということは相当な高品質でなければならないということです。100Mbpsの光回線程度では、1クライアントがせいぜいといったところになりかねないということです。さらに、一人ならともかく、サービスである以上、数万以上のアカウントをサポートが必要でしょう。ということは、それに比例する以上の回線速度が、サービス側になければならないということになります。それを提供できているところって、世界中でもほとんどないですよね。それこそ数社に限られることでしょう。まぁ、インターネット回線のプロバイダ間レベルでは、最低でも1PBpsぐらいは必要じゃないかな?w っとか思ったりしています。 それでも、ネットワーク速度はまだいいほうです。少なくとも一部の会社は対応できるでしょうし、1端末程度なら家におくことも可能でしょう。 問題は「描画」と「延滞」のほうです。格闘ゲームなんかは1フレーム単位で見切るといわれ、その延滞はプレイヤーにとって致命的です。PCゲームを中心に考えるのなら、それこそ世界最高クラス。スーパーコンピュータ「京」を24時間、クラウドゲームサービスの描画のためだけに採用する必要があるんじゃないでしょうかね。。それほどの演算能力が必要なんです。というのも、いまの「GPUの能力×クライアント数」以上の余力は必要。 たとえば、nVidia社の最新ゲームGPU GeForce 690 GTXでは650 Wもの電力が1端末あたり最低でも演算のみで必要で、5621 GFlopsといわれています。だいたい、5.6Tflopsですね。そしてスーパーコンピュータ京は1京Flops=10PFLops=10000TFlops。ということかな。で5.6Tflopsでわるとおよど1818。つまり、スーパーコンピュータ京をつかったとしても、2000アカウントでもうパンクしてしまうというすさまじい演算が、GeForce 690 GTX必須なPCゲームをクラウドゲーミングにするために必要という計算になってしまいます。 もちろん、描画の品質を落とし、解像度を下げ、どんどんコストを削っていけばなんとでもなるでしょうが、コンシューマゲーム機やアーケードゲーム機、さらに3D描画を積極的に採用した最先端のPCゲームなんかはとてもじゃないが現時点で技術デモ以上にはなれないということです。 そんなクラウドゲームサービスを立ち上げるより、専用ゲーム機本体はとんとんの価格ででも販売し、ゲーム単体で買ってもらうことて顧客側のクライアントで描画させるほうが理に適っているのが現状ということですね。コンシューマやアーケードはともかく、PCであれば進歩は日進月歩。半年、一年でいっきにGPUなどは進化してきます。そう、クラウドサービスで描画まで行うすばらしいスーパーコンピュータを作ったり買ったりしても、元が取れるまでにクライアントのほうがよくなってしまうのです。 ってことは、クラウドゲーミングは、PCとかアーケード・コンシューマゲーム機といった分野より、むしろスマートフォン分野に向くでしょうね。プロバイダやキャリアは、回線使いまくって料金を上限までしぼりとりだいでしょうし、それが描画データだろうが構わないでしょう。高速回線であることのメリットをどんどん宣伝できます。そして、少々端末が貧弱でもおなじゲーム体験ができることになるでしょう。 まぁ、クラウドゲーム描画サービスというのは、現時点では技術的なデモ。先進的であるといったイメージ戦略以外には、あまり向いてはいなさそうです。もちろん、どこまで描画性能を抑え、クラウドサービス側のコストを抑えるかしだいでしょうけどね。抑えすぎてちゃちぃ映像みせられるぐらいなら、ビデオや映画をストリーム配信でみたほうがいい!ってことになりかねません。 まぁ、それこそ映画なんかのビデオストリームに、端末側で入力やなんかをあたえて少々変化をあたえるていどのゲームぐらいはいまでもやれそうですけどね・・・。 なんにしても通信回線そしてサービス側の演算性能のコストが、端末よりもはるかに安くならなければ(入力と最後の映像描画以外のすべてをクラウドで行うという意味での)クラウドゲーミングは、現実的ではなさそうです。それより、端末側の性能がばんばんあがるんですから、端末側で描画させたほうが効率がいいというものです。 なにより、GPUチップそのものの進化で、DirectX対応GPUがスマホでも搭載可能になってきている昨今。それらを利用しないでサービス側でわざわざ演算する必要があるのか? そしてそれにお金を支払う人がどれだけいるのか? そうしたところは技術問題以上に現実的に計算しなければならないでしょう。
by SirenOokami
| 2012-12-04 07:58
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