Ookami@FFXI試練鯖








Xbox&FF11(*´Д`*)
by SirenOokami
Twitter - OokamiSiren

Usefull topics
Xbox.com:公式スケジュール
Xbox.com:クラウドを利用
Xbox.com:Gold Family
Xbox Live Rewards
Xbox Live TODAY
Xbox Live Status
Microsoft Account 作成詳細
Xbox状況コード:807b0194
ErrorCode(WP):805a0191
Windows Phone Store
YouTube:Xbox公式ch
Intel Download Center

Software Development
Windows Phone Dev Center
Xbox Indie Games

Links
FINAL FANTASY XI
FINAL FANTASY XIV
DRAGON QUEST X
MHF Xbox360
E3 Expo
aguse
答えてねっと 試練の狼
はこまるぷらす+
Nikon Image Space
XBOX FAN SITE LINKs
Round4 AGC
Xbox360ファンサイトRssChecker
X.Revolution
mu mu 360

まとめなどなど topics
目次:Windows Phone 8 人柱
目次:Surface Pro 関連
目次:Surface RT 関連
目次:NUCにもWindows XP
目次:Shuttle DS61関連
目次:Haswell - FF11関連
Xbox関連 topics
XBOX360基板遍歴
Kinect接続初回起動
データ転送ケーブルまとめ
USB速度&接続状況まとめ
USBフォーマット時容量
FFXI@360関連
HDD移行時の問題
HDD移行時の問題#2
FFXIが起動しなくなった時
FFXIのVerUPが何度も失敗
FFXIエ読込時等に固まる

-- 国内 タイトルリスト --
初代XBOX ※2010/02/15
XBOX360 ※2010/10/08
XBOX360 ※2012/10/01
公式初代XBOX互換リスト
JP 互換リストへリンク
US 互換リストへリンク
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
記事ランキング
カテゴリ
全体
FFXI:アドゥリンの魔境
XBOX1
FFXI:ヴぁな生活
FFXI:星の輝きを手に
FFXI:Lv99 アサルト
FFXI:Lv99 サルベージ
FFXI:Lv99 花鳥風月
FFXI:追加シナリオ
FFXI:錬成/エヴォリス
FFXI:Field Manual
FFXI:アルタナの神兵
FFXI:BC/NM/ENM/Mis/裏
XBOX 全般
360 USBメモリ
360 Event
360 基盤遍歴
Windows Phone/RT
[PC向け自作そふと]
[せっとあっぷ]
[こんぴゅ~た]
[こんぴゅ~た]部品
[ねっとわ~く]
食/旅行/自然/生活等
写真/音楽/映像
[懐ぱそ]
FFXIV
Sony:VAIO/PS他
Apple
特集:Tokyo Game Show
特集:Spike
特集:BAYONETTA
特集:マグナカルタ2
特集:HALO WARS
特集:STAR OCERN 4
特集:Fable II
特集:Fable III
etc:その他
特集:Call of Juarez血の絆
未分類
最新のコメント
私のところで起きたレアケ..
by SirenOokami at 14:45
私も新しいSSDを取り付..
by red at 23:49
こんにちは。 お久しぶ..
by ムームー at 08:59
I feel this ..
by WarpNuarf at 07:37
SSD以外を取り外してセ..
by wis at 19:46
あきらめずに頑張ってみし..
by SirenOokami at 14:44
ミシック制作中なので凄く..
by みぎした at 21:28
へーピスタチオさんいるの..
by Roran at 00:06
75時台からしたらぶっこ..
by SirenOokami at 12:40
うぉーーーろらんsんーー..
by SirenOokami at 12:13
右クリック禁止
  • このブログに掲載されている写真・画像・イラストを無断で使用することを禁じます。
以前の記事
2017年 08月
2017年 07月
2017年 06月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 11月
2016年 07月
2016年 04月
2016年 01月
2015年 08月
2015年 06月
2014年 12月
2014年 09月
2014年 08月
2014年 07月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2013年 12月
2013年 10月
2013年 09月
2013年 08月
2013年 07月
2013年 06月
2013年 05月
2013年 04月
2013年 03月
2013年 02月
2013年 01月
2012年 12月
2012年 11月
2012年 10月
2012年 09月
2012年 08月
2012年 07月
2012年 06月
2012年 05月
2012年 04月
2012年 03月
2012年 02月
2012年 01月
2011年 12月
2011年 11月
2011年 10月
2011年 09月
2011年 08月
2011年 07月
2011年 06月
2011年 05月
2011年 04月
2011年 03月
2011年 02月
2011年 01月
2010年 12月
2010年 11月
2010年 10月
2010年 09月
2010年 08月
2010年 07月
2010年 06月
2010年 05月
2010年 04月
2010年 03月
2010年 02月
2010年 01月
2009年 12月
2009年 11月
2009年 10月
2009年 09月
2009年 08月
2009年 07月
2009年 06月
2009年 05月
2009年 04月
2009年 03月
2009年 02月
2009年 01月
2008年 12月
2008年 11月
2008年 10月
2008年 09月
2008年 08月
2008年 07月
2008年 06月
2008年 05月
2008年 04月
2008年 03月
2008年 02月
2008年 01月
2007年 12月
2007年 11月
2007年 10月
2007年 09月
2007年 08月
2007年 07月
2007年 06月
2007年 05月
2007年 04月
2007年 03月
2007年 02月
2007年 01月
2006年 12月
2006年 11月
2006年 10月
2006年 09月
2006年 08月
2006年 07月
2006年 06月
2006年 05月
2006年 04月
2006年 03月
2006年 02月
画像一覧
検索
お気に入りブログ
FFXI ナイトメア活動日記
いままでとこれから。
ころちゃんのにっき
ころちゃんのにっき
ブログジャンル

Exblog以外のフレブログ

EGHMt in Vana
ぽに。
 ☆ <   2011年 08月 ( 29 )   > この月の画像一覧
 ☆ WP7:Windows Phone 7.5 (mango) レビュー#5
 さてさて、そろそろ5回目になったレビューですが、大まかなところはすでに話してしまいましたね。今は、Zune / Zune HD用のアプリ開発を研究していたアルゴリズムの移植や、新しい手法がないかをXNA GS 4.0 Refreshで試したりしているところです。

 移植する上で今こまっているところというと大きく二つぐらいかな~。

 一つ目は、usingディレクティブで指定するMicrosoft.Xna.Frameworkのいくつかが、Windows Phone用のXNA Framework 4.0で見えなくなっている事ですか…orz おかげで、サポートされなくなったものを使用していた入出力等のプログラムは、現時点すべて書き直し~ヽ(;´Д`)ノ

 二つ目は、同一名前空間で複数のパブリックなクラスを使う場合の書き方が変わってしまった事。これはまぁ、ソースコードを書き直せれるので、まぁ…orz

 他に困っている事というと………

 やっぱ、Eメール関連と、指紋が付きやすいってことですね。Eメール関連は対応クライアントのサポート待ちというのは仕方がないですね。もしかしたら、Exchange Server を古いバージョンに置き換えるとか、POP3単体のサーバーに置き換えてしまえばいけるのかな~とか思いつつ、せっかくOWAでアクセスできているんだからこのままでもいいか…とか思ってみたりしています。

 指紋については、指紋をつきにくくするカバーで対処! 「ほこりが入らない」が売り文句の保護シート、3枚ロスしました(´・ω・`)oO(風でほこりが入ってきたので・・・) みなさんも、保護シートをつけるときは、ほこりの少ないところでやりませう


 これら以外は、私にとっては快適です。ツィッターでつぶやきをさくっと見れますし、Xbox Live実績をPC立ち上げなくても確認できますし、Zuneの機能で音楽・ビデオが楽しめますしね(ついで?にFMラジオも)。音声通話はしないので、秋にSkypeがくるような噂はありますが、まぁ、そうなったら3G回線側は維持しなくてもいいかな~とか。oO(残金全部支払って3G側は解約してしまうかも)

 モバイルWiFiルーターを以前からつかっているので、3G側の回線不要ならWiFiだけでもけっこう使えるんですよね(´・ω・`) 私はまだFOMA回線ですが、3Gより高速なWiFiルーター機器もってる人なら、そっちのほうがいいかもだし…

 まぁ、なんにせよ、Windows Phone 7.5は、まだまだこれからといった感じはします。でも、この粗削りな時期が一番いじっていて楽しいのかもしれませんね。
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-31 18:27 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ 360:基板遍歴簡易まとめ-プロセスルール
 プロセスルールとは簡単にいうと、どれだけ微細な回路でCPU/GPU等が製造されているかという目安の数値です(正確な定義はWIKIPEDIAを参照お願いします)。
 そして、一般的には、プロセスルールが上がる(数値が小さくなる)と、集積度があがるなどの利点があり、シリコンウェハー1枚から製造可能なチップの総数は増えます。また、消費電力の低下や処理速度が向上するというメリットもあるようです。
 反面、製造初期では歩留まりが上がらずに製造個数が予想より増えないこともあるようです。さらに微細化に共なるリーク電流の増大のための新たな対策等と、単純に小さくすればいいということでもないため、より向上したプロセスルールでの大量生産には、製造発表から数か月から数年かかることは珍しくありませんでした。
 さらに微細化が進むために、より多くの回路を同一面積に埋め込めるため、CPUやGPUの機能だけではなく、メモリーコントローラ等も一つにまとめて製造し、製造効率の向上にも寄与しているようです。

 Xbox 360で向上の例をみてみますと、XBOX 360Sと、それ以前のXBOX 360の両方を持っている方は、その消費電力や発熱(それに伴う放熱ファン等)の差を体感できることでしょう。

簡易CPU/GPUプロセス表
・2005 CPU 90nm / GPU 90nm? Xenon/Zephyr
・2007 CPU 65nm / GPU 90nm Falcon (Opus)
・2008 CPU 65nm / GPU 65nm Jasper (Jasper Kronos)
・2010 CPU&GPU統合 45nm   Valhalla (Velje) ※372M Transistors
・2012-2013 CPU&GPU統合 45nm Obed
 ※CPU&GPUだけではなく、Memory Controller&I/O統合といわれている(eDRAMも?)
 ※Microsoft launches CPU-GPU combined Xbox 360 SoC
 ※Next gen Xbox Chip


2010/07/01 PC Watch記事 :ゲームのためのメモリ帯域がコスト削減の障壁となる
2010/08/25 PC Watch記事 :Xbox 360の低消費電力化をもたらした新チップ
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-31 15:50 | 360 基盤遍歴 | Trackback | Comments(0)
 ☆ 360:基板遍歴簡易まとめ
長らく編集してきたため、情報が古かったり新しいものと混在していたりと、わかりづらくなってしまっているため、グループ化して再編集しています。@2011/08/31
※ここの一連の記事は公式アナウンスがあったものをまとめているわけではないため(私自身未確認の噂含)ご注意ください。
※世代分類は、プロセスルール等を元に便宜的に使っているものです。
※表記名は公式アナウンスのあったものではなく、海外ゲームサイト等で開発コード名として流出していたものを便宜的に使用しています。

ハードディスク転送キット(XBOX360~XBOX360S間)について
 以前転送ケーブルにて「転送できなかったデータ/転送後使用できなかったデータ」には、以下のものがあります。アカウントのみに紐付けられているセーブデータ等はそのまま移動してつかえるようですが、本体シリアル番号と紐つけられているデータについては移動ができない、ないし、移動しても使えないデータになりますので注意してください。

 ・Play Onlline /Final Fantasy XIのインストールデータ
  ※新XBOX360で移動はできたようですが、やはり起動はできませんでした。再インストールが必要になります。また、ゲームのリストには表示されません。
  ※参考記事:XBOX360:FF11が起動しなくなったときのお試し

 ・HDDインストールを行った、市販タイトルのパッケージイメージデータ
  ※XBOX 360Sで一括してデータ移動させたときはこのデータは移動しませんでした。
  ※HDDインストールを行った本体のみで利用可能と紐付けられているため、移動するだけいみがないです。

ファームウェア(OS)に関して・・・2011/08/31現在
 ・基本的に初代含めてすべてのXbox 360正規品は、現時点最新OSへのアップデートがサポートされている。そのため、初期型でもNXEでHDDインストールが可能。

 ・立体視(3D)TVへの対応は、HDMI1.4『フレームパッキング/サイドバイサイド/トップアンドボトム』の全ての方式に対応するそうだ。ただし、立体視TVの信号はHDMI1.4でサポートされるため、アナログ方式のみの本体ではOSでサポートされても出力不可となるみこみ。
  ※2010年当時の情報

 ・ブルーレイ3D Videoへの対応は現時点予定無し。
  ※ブルーレイドライブが必要になるなどが影響しているのだろう
  ※2010年当時の情報

 ・2011年秋のシステムアップデートで、Skypeが対応になる。

 ・KINECT(開発コードProject Natal)対応で新OS(System Software/Firmware)になりました。手を振るとKinect用インターフェースに移行する等、コントローラなしでもXbox 360が使えるようになりましたね。

 ・次世代Xboxは、2013年発表→数か月後?発売の線が濃厚らすぃ


2010/07/01 PC Watch記事 :ゲームのためのメモリ帯域がコスト削減の障壁となる
2010/08/25 PC Watch記事 :Xbox 360の低消費電力化をもたらした新チップ
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-31 14:24 | 360 基盤遍歴 | Trackback | Comments(0)
 ☆ 360:基板遍歴簡易まとめ-第二世代
 XBOX 360の歴史の中でもっとも基盤や内部構成に短期間で手がはいっていった世代ではないかと思っています。当時は発熱・放熱問題に従う故障率が指摘されており、それへの対策を基盤や冷却から見直されつつ、HDMIへの対応等と機能を増やしつつ故障率を下げていっていた頃ではないでしょうか。

 その集大成ともいえるのがJasper基盤。「生産ロットを箱の製造番号っぽいところから指定買い」といったことや、内蔵フラッシュメモリーの表記等からJasperであることを確認してからの指名買いとかが流行りました。私自身、Jasperへの買い替えの事もあって、4台ほど立て続けにJasperモデルを買いあさった記憶があります。
 秋葉原のヨドバシでも、店員さんに入荷時期をきくだけで「今年の流通品だから新しい基盤ですよ」といわれるほど、Jasperを求めて店員に聴いていた人がおおかったようです。

 Falcon基盤についても、ACアダプターの変更から消費電力がさがっていると予測され、Jasperへの切り替えまでは、Falcon基盤のXBOX360を確実に購入するにはどうすればいいのか?といった情報が各地で花咲きました。残念ながら、当時の掲示板のスレッドやまとめサイト様の多くが、現在では閉鎖されており、当時の状況を偲ぶことがままらなくなっているのは残念です。

第二世代:前期 Falcon (Opus) 2007年11月頃から出荷の模様
 ・2007年のマイナーチェンジ版 Xbox 360
 ・CPUプロセスルール:65nm
 ・GPUプロセスルール:90nm? ※with 80nm on-chip eDRAM
 ・最大消費電力14.2A/ACアダプタ 175W(203Wアダプタ一部混在)

第二世代:前期 Opus
 ・Xenon基板本体の修理交換用といわれ、Falcon仕様だがHDMIなし(Xenon相当品)らしい。
  ※当時の修理用といわれているため未入手&未確認
 ・CPUヒートシンクには、Zephyr用のものとFalcon用のものが見つかっているとのこと。


第二世代:中期 Jasper
 ・CPUプロセスルール:65nm
 ・GPUプロセスルール:65nm ※with 80nm on-chip eDRAM
 ・New Southbridge chipset
 ・メモリーチップは2倍の大容量へ変更され、チップ数を半減
 ・最大消費電力12.1A/ACアダプタ 150W(175Wアダプタ一部混在)
 ・アーケード版ではMU同封ではなく256MBストレージ内蔵と箱に表記されているのでわかる
 ・2008年11月ぐらいから記事になっており、日本国内では2009年1月以降のアーケード版入荷はすべてJasper(量販店では新型等と説明されていた)へ差し替わっていることを確認(確認のために当時3台以上買った)
 ・2008年12月頃に国内で販売された本体には、FalconとJasperが混在しているそうです
  ※GPU側のプロセスルールも65nmへ変更されたらしい
  ※HDMI非搭載修理基板の有無は未確認
 ・参考消費電力:Xbox 360 COD/MW2 Limited Editionのダッシュボード・デスマX2起動時消費電力が90-100W程でした。

第二世代:後期 Jasper Kronos
 ・CPUプロセスルール:65nm
 ・GPUプロセスルール:65nm ※Kronos revision
 ・New RF-module
 ・ロジックボードの小型化
 ・ヒートシンクの変更
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-31 14:05 | 360 基盤遍歴 | Trackback | Comments(0)
 ☆ 360:基板遍歴簡易まとめ-第一世代
 最初期のXBOX 360。なにかと不運だったとは思います。

 とくにRRODに関しては、過剰なほどニュースにされ叩かれるネタにされつづけていました(未だに当時の故障率がいまでも続いているように見せかける、悪質なサイト等もありますね)。それゆえに、RROD問題への対処に関しては本腰をいれて対策が数年かかりでなされてきたと思います。
 私自身は、日本国内発売日当日の本体を今でも所蔵しておりますが、仕舞い込む直前まで正常に動作しておりました。また、RRODに関しては、無料で交換などの対策をとって頂けることとなり、使い倒したあげくRROD発生した知人は、無料で新品になってかえってきた!と喜んでた人もいました(´・ω・`;)
第一世代:Xenon 2005/12/10発売(北米 2005/11/22)
 ・CPUプロセスルール:90nm
 ・GPUプロセスルール:90nm?(80nmという話もある) ※with 80nm on-chip eDRAM
 ・最大消費電力16.5A/ACアダプタ 203W
 ・第二世代までに細かなマイナーチェンジがあるが、CPU/GPUのプロセスルール等への変更はなし
  ※RRODへの熱対策が中心だと思われます。

第一世代:Zephyr 2005/12/10発売(北米 2005/11/22)
 ・HDMI搭載
  ※日本国内はHalo3限定版及びその当時のHDMI搭載エリートモデルが該当する感じ
 ・HDMI搭載以外には、冷却機構(主にヒートシンク周り)に手が加えられているらしい。
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-31 14:04 | 360 基盤遍歴 | Trackback | Comments(0)
 ☆ XBOX360:TROPICO4の公式が更新!
ラッセル:日本語版TROPICO4
 南米の雰囲気をもつシュミレーションゲーム、TROPICO4 日本語版公式サイトが更新されましたね~ヽ(´ー`)ノ

 TROPICO3のあの雰囲気、かなり気に入ってますのでTROPICO4も楽しみ(*´Д`*)oO(発売される頃には、もう少し自由に遊ぶ時間ができればいいな………

 ローカライズは、テキストローカライズということですが、そもそもあの音声やBGMあってこそのトロピコだと思っています。聴きとりにくいほどになまった英語とか、雰囲気盛り上げてくれるんですよね~。まぁ、現地の人の方こと日本語みたいなのは入っててもいいかもですが、日本人による日本語化だと雰囲気こわれちゃうかもですし、テキストローカライズのほうが楽しめる作品だと思います。
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-30 16:52 | XBOX 全般 | Trackback | Comments(0)
 ☆ WP7:タッチパネル
 タッチパネルの操作なんかは、Zune HDが北米で発売された頃にXNAに追加されたものですが、日本ではWindows Phone として(タッチ入力対応のノートPCとかタブレット用にXNA使っていなければ)初出なので、かんたんに入力関連のメモをおいておきます。

 まず、タッチ入力に関して、必要に応じてタッチパネルで受け付けるジェスチャーを有効にします。どのようなタイプがあるのかはMSDN Library - XNA 4.0 - GestureType Enumerationに詳細がでています。また、MSDN Library - XNA 4.0 - TouchPanel Classに、TouchPanelクラスについて記載されていますので、そちらも参照しておくといいかと思います。
 タッチパネルクラスのジェスチャー有効化指定は、アプリケーション初期化の時などに行います。例として下のよううな記述になることでしょう。

 protected override void Initialize()
 {
   TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.Tap;
   TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.Pinch;
   base.Initialize();
  }
 次に、実際にゲーム内ではどこで入力処理をするのでしょうか。それは、Updateの中で行います。これは入力処理を行う為にフレームワークからコールバックされてくる処です。基本的にここで入力処理を行います。アプリケーションによってはシーン/ステージ別に入力処理が必要になるかと思います。

 自動生成された時には、game1.cs内に下の様なコードがあると思います。初期状態では、BACKボタンへの入力があったときに、アプリケーションが終了するようになっていますね。このように、入力処理をここで行います。GamePadの入力クラスになっていますが、必ずしもゲーム用のコントローラとは限りません。入力用のボタンがGamePadのBACK入力に割り当てられているデバイスもあるからです。

 protected override void Update(GameTime gameTime)
  {
  // ゲームの終了条件をチェックします。
  if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
    this.Exit();
  // TODO: ここにゲームのアップデート ロジックを追加します。

  base.Update(gameTime);
  }

 注意すべきことは、起動時のまま単純に入力を受け付けて表示させるようなデモの場合は、このまま入力とその反応を処理するプログラムを書けばいいわけです。しかし、多くの場合はタイトルデモ・メインゲーム中…といったように、入力される内容と挙動をしっかり識別しなければならないでしょう。そうした入力に関する分岐処理をここで実装することもあります。

※状態毎に、メインとなる初期のGame1.csファイル中のUpdateで処理しないようなクラスで実装することも可能でしょう(実際にはその方が見やすいプログラムになりますしね)が、まずはここで入力処理を行うということです。
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-30 16:35 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ WP7:XNA 4.0 RefreshでIS12TにHelloを!解説編
 というわけで、数行追加するだけでスプライトフォントとスプライトバッチを使って、Windows Phone 7.5用のHELLOプログラムが出来たわけです。作業手順をスクリーンショットで追っていったため、それだけで結構な大きさになってしまったので、こちらでどのような事をやったのかの肝だけ解説しておきます。

 プロジェクトの生成については、まだ問題ないでしょう。Silverlight/XNAとGSではおなじC#言語をつかっての開発であってもフレームワークの仕様が異なるため注意が必要です。どちらがいいのかは、作るアプリケーションがどちらのフレームワークに向いているのかという設計前の判断が必要でしょう。また、プログラムを実際に作成するプログラマーが慣れていることも重要でしょう。
 今回は、XNA GSのスタイルで開発が進められる「Windows Phone ゲーム(XNA Framework 4.0)」を使用しました。

肝①:Game1クラスにスプライトフォントを追加
 WindowsPhoneGame1名前空間内のGame1クラス以外でスプライトフォントを使いまわす場合(描画専用クラスを作る場合等)は、staticにする必要がありますが、今回はGame1クラス内のみですので動的な生成にまかせています。

肝②:スプライトフォントの生成は、LoadContent内
 SpriteFontの初期化ではありますが、InitializeではなくLoadContent内で行います。InitializeではLoadContentに必要な初期化処理等を行っておきます。

肝③:Draw内は一定の間隔で呼び出されるので効率よく描画する
 今回は文字を1行表示するだけですので負荷はほとんどありませんが、アクションゲーム等の場合はここをいかに効率よく作りこむかは結構重要な処です。
 Draw内は基本的に描画専門でシステムよりコールバックされる処です。それだけに、一定時間内でおわることは(処理落ち防止等から)重要なのです。

 SpriteBatchは、描画のための順序の定義といったところでしょうか。順番通りに描画されないと、後ろのオブジェクトが手前に表示されたりします。そうした手順の管理は時として煩雑になりがちです。なので、SpriteBatchで管理してもらうわけです。そうすると、入力された順番で描画が進むため描画の順番の把握がとても楽になります。ここでは少々、概念的な説明になっていますので、より正確な解説はMSDN Library - XNA 4.0 - スプライトとはを参照していただくようお願い致します。

 とまぁ、スプライトを使ってテキスチャーとして描画しているわけですが、そうした裏方のことを考えずに文字列を文字列表示として扱えるあたりがスプライトフォントの便利なところなのです。
 もちろん、描画をあつかっていますので、各種2Dの描画を文字列の描画を同じレベルで取り扱えますから、簡単なアプリケーションには基本的な使い方になるかと思います。
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-30 12:11 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ WP7:XNA 4.0 RefreshでIS12TにHelloを!
 今日は、Windows Phone SDK 7.1 RCを使ったWindows Phone 7.5(2011/08/30時点国内ではIS12Tのみですが)用のWindows Phone Gameアプリケーション開発で、ほぼ必須となる文字の表示をSpriteFontとSpriteBatchで行ってみます。まぁ、いわゆるHELLOプログラムですね。


①まずはプロジェクト(ソリューション)を生成します。
 今回はXNA Framework 4.0を使用したWindows Phone用アプリケーションなのでスクリーンショットのように選択し、プロジェクトを生成します。
f0064066_11421690.jpg

f0064066_11442489.jpg

f0064066_11443791.jpg

 ②プロジェクトができあがったら、次はスプライトフォント(の定義)を作ります。
 コンテントプロジェクトの上で右クリックを押し、「追加」>「新しい項目」そして、スプライトフォントを生成してもらいます。今回は特に名前もいじらず「SpriteFont1」で生成することにします。
 すると「SpriteFont1.spritefont」のように、スプライトフォント(の定義)が生成されます。バイナリではなく、XMLテキストですので、フォントの変更やこのスプライトフォントの定義でどこまで文字コードを使えるようにするのか(日本語対応化の一つの手法)といったところを必要に応じて書き換えます。
f0064066_11464462.jpg

f0064066_11471560.jpg

 ③スプライトフォントの定義までできたので、ソースコードを修正してスプライトフォントを使って文字を表示するところを作ってみます。修正するファイルは「Game1.cs」で、次の3か所にコードを追加します。

A:SpriteFont font1と、スプライトフォントを定義する
f0064066_1212130.jpg


B:LoadContentでスプライトフォントを生成する
   font1 = Content.Load< SpriteFont>("SpriteFont1");
f0064066_123426.jpg


C:DrawでSpriteBatchを使い、SpriteFontを使用して文字を表示する
       spriteBatch.Begin();
       spriteBatch.DrawString(font1,"Hello Windows Phone 7.5",new Vector2(300, 200),Color.BlueViolet );
       spriteBatch.End();
f0064066_1244563.jpg

 そしてWindows Phone Emulatorで実行してみると…
f0064066_1271781.jpg

 と云う風に表示されます。ここまでくればもう大丈夫。Windows Phone Emulatorではなく、Windows Phone Deviceに展開して実行すればいいわけですね。
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-30 11:41 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ 雑記:アナログとデジタルの狭間で…
 アナログとデジタルの狭間にあるのはなんでしょう(´・ω・`)

 たまにこんなことを取り留めもなく考えてしまう事があります。

 私は真空管テレビ(しかも白黒放送!)の世代~トランジスター~IC。そしてパーソナルコンピュータの初期から現在に至るまで、いろんなアナログ・デジタル双方をみてきました。小学校の頃はトランジスタラジオ・中学でIC回路と、日本初期のパソコン(MZ-80K/80B/2000・PC8801・Micro 8等)。高校時代にはAD-DA変換や日本のパソコン全盛期。とまぁ、電気・電子共にいろんなものに手を触れてきました。

 そんな中、いまでも「アナログ・デジタル」双方が接する処でもあり、気になるところ。それは「音」です。

 個人的にはアナログの音の方が好きです。まぁ、今ほどCD再生技術が優れていなかった初期のCDの音がひどかったというのもありますが、やっぱ当時のCDの音って、良くも悪くもデジタルだったのですよね(´・ω・`) それに加えて、アナログレコードを親父の超高いオーディオシステムで聴いていたからというのもあるのでしょう(見つかると怒られるのでこっそり聴いてた)。やっぱ、AD変換で隙間をつくってサンプリンしたCDは音が薄っぺらく感じられたのです。
 当時、PCM音源が出始めたころじゃなかったかなぁ…。それまでは、MIDIとか音源となるIC回路なんかで周波数変調させたりして音をだしてましたよね(BEEP音とか)。もちろん、音楽業界のプロとかになると、当たり前につかわれていたアナログ機器が、コンピュータの進歩でデジタルなシンセサイザーが流行るようになり、いろんな音が、色んな回路等でだされはじめていたのを覚えています。今はなんか、なんでもかんでもPCM音源をつかって生成しているような感じがして…

 まぁ、昔と今じゃ、再生までの過程は段違いに進んでいるでしょうし、とてもデジタル音源とは感じないほどの音を最終的な出力&耳と身体で感じるほどよくなってると思います。

 そんな中、ふと真空管アンプを見てしまいました。

 やっぱ、真空管って、どういっていいのでしょう。温かみが感じられるのですよ…

 そしてそろそろ使う機械もなくなったMIDIプレイヤー、SONYのMDS-PC2。SPDIFでPCとつないで、デジタルで録音再生してたのをふと思い出しました。これも買った当時は、どれぐらいアナログの音と録音データが違うのか、派形を調べたりするのに使いましたっけ…。「MDの音とCDの音、両方デジタルなのに、なんか音が違う気がする」といってた知人に、MDでアナログケーブル経由で録音したCDからの音と、CDプレイヤーからの音をSPDIFでPCへ録音し、派形をみせて、どれだけ変わってしまっているのかを目の当たりにして納得してもらったころもありました。やっぱ、そのあたりは、不可逆な圧縮ではオリジナル通りではないという(´・ω・`)oO(そもそもデジタル録音ではなく、アナログケーブルからの録音だから当たり前といえば当たり前なのですg

 しかしこの、AD/DA変換。DA変換についてはずいぶん進んだと感じています。AD変換側も、昔とは比べ物にならないほど進んでいるんでしょうね。私が触った初期は、ほんとうに「サンプリング」するだけでしたから。

 そう、デジタルで記録する際には「狭間」は、すっぱりと無くなってしまっていたのです。

 そうした狭間を補間して、よりよい音で再生したりといった技術の発展は素晴らしいと思っています。でも、やっぱりデジタルにする段階で、抜け落ちてしまっているところは、存在するんですよね。

 しかし、デジタルの場合は、サンプリングのタイミング以外のところがスパ!っとぬけるのは、まぁ、デジタルだからを割り切れるでしょう。そうやって、デジタル化するわけですから。では、アナログは(´・ω・`)?!

 レコードのステレオ音声…。といっても、若い年代の人はレコードそのもの見たことないのかも…。と、思いつつも、ステレオ音声にする段階で、いろんなところをカットしてしまってるんでしょうね。シンフォニーをホールで聴いて感じるのと、アナログレコードで聴くのではまったく違った印象です。そうした場をレコードはもたなかった…と云うことなのかもと思ってみたりしています。

 そうした「音の場」は、今ではサラウンド等のシステムで再現されつつありますね。5.1CHとか7.1CHのように複数のスピーカーで音の場を再現しようという。レコードではできなかった音の場を作り上げる。デジタルだからこそ出来た新しい音ともいえるのでしょう。
※アナログで技術的に不可能だったといいたいわけではありません

 再生可能な音の範囲を絞る代わりに、位置による音の差等を利用して、音の場を作り上げた新しい音の環境。でも、なんかが物足りないのです。何が足らないのか、感じることは出来ても、正確な言葉にできない以上、「物足りなく感じる」というあいまいな言葉にするしかないのでしょう。
 そうした事がなくなったとき…。カナダの研究所でしたっけか、あまりにも現実の音の場に近づけ過ぎて、被験者が現実と音の場で作られた音と区別ができなくなったため、製品化する段階で現実に近づけ過ぎないように工夫したという技術について数年前に聴いたことがありますね。

 やっぱ、仮想現実と現実世界を区別していられるように、狭間は狭間で必要なのかも…とちょっと思ったりもしました(´・ω・`)
[PR]
by SirenOokami | 2011-08-29 17:36 | 食/旅行/自然/生活等 | Trackback | Comments(0)
当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。
記事URL及びブログTOPへのリンクは自由といたしますが、記事内容及び記事で提供しているダウンロードデータ(ソフトウェアを含)・写真等についての再掲載・転載等の二次使用は固くお断りいたします。
特にアフェリエイトを含むまとめサイトへの転載は一切行わないようお願いいたします。