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 ☆ XBOX360:Gears of War 3の発売日が決定!@2011/02
 昨年の延期発表から、今年の年末用タイトルへ発売時期変更となったGears of War 3。2011年9月22日(木)に全世界一斉発売が決定しましたね(北米・欧州は2011年9月20日(火))。 昨年の9月といえば、Halo Reachが発売された時期。この時期に大型タイトルもってくるのすきですねぇ(*´Д`*)

 Gears of Warシリーズは、戦争物FPS(でも純粋ミリタリーではなく、SFチックなミリタリーといったほうがいいかな)好きなフレが結構あそんでます。私には少々苦手なジャンルではあるのですが、Haloシリーズのおかげで、こうしたFPSにもちょっとずつ慣れ始めてきていることもあり、Gears Of War 3はとても楽しみにしています。

 今回、ストーリーモードの協力プレイが4人まで同時プレイ可能!(ってことはヘタな私は助けてもらえる?!)といった、Xbox Liveを通じての協力プレイにも力が入ってるようですね。FPSといえば対戦ってイメージもあるのですが「協力プレイで一緒に倒していく」といったプレイが楽しめるのはいいことです(*´Д`*)

 ついでといっては何ですが、ゲーム オン デマンドとして「ロストプラネット コロニーズ」が、この22日から販売になってます。また、2011年3月8日には「コリン・マクレー ダート2」も、ゲーム オン デマンドで発売予定になってますね。

 パッケージで買い損ねた人は是非あそんでほしいと思ってます(*´Д`*)
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by SirenOokami | 2011-02-25 17:59 | XBOX 全般 | Trackback | Comments(0)
 ☆ @IT記事:高慢と偏見(終) エピローグを読んで…
ITMedia:@IT記事 高慢と偏見(終) エピローグ
 読んでみて面白かったです(*´Д`*) 私自身、マシン語という、オブジェクト指向とは正反対のプログラムから入って、C++やJAVAでオブジェクト指向に触れ、気がつくと両方のいいところを自分のシステム設計に組み込んでプログラミングするようになっているからでしょうか、いまでこそ「オブジェクト指向は役に立たない」というのは笑い話だと思いますが、そう思う人がいても不思議ではない。というか、そんな時代をも経験してきました。

 静的なプログラミング=Static、オブジェクト指向=Dynamic、という風にかなり乱暴ですが、ちょっと見方を変えてみるとオブジェクト指向というのが、「指向」というより「思考」に近いもの。固定概念や固定的な設計から、より応用性の高いプログラミング、といった物ともとらえられないかと思っています。

 昔はAPIもメモリー直叩きや、割り込み命令直叩き(変数はレジスターやスタックメモリー等)なプログラミングばかりで、まず「メモリーマップ」を見て、「物理的なメモリーを割り当ててどれぐらいどこに利用するか」といったことをプログラムの設計段階で考えた人は多いと思います。そうした事はたしかに「一つの物理的なコンピュータ」ということからすると、プログラムを作るうえで限られたリソースの割り当てをうまくおこなうという点からも重要でした。でも、それって、使い手からみたソフトウェアという点からみて、必要なことでしょうか?。わたしは違うと思うのです。そして、コンピュータが仕様によって物理的にかなり限定されていた数十年前と異なり、OSというソフトウェアが提供するAPI等を使うことで、必要とするソフトウェアを作り出すというプログラミングにかわってきてからは、物理的な割り当ては、デバイスドライバー等のハードウェアと密接に連携する部分以外(そうした部分でもオブジェクト指向型プログラムは増えてますが)は、考えても意味をなさなくなってきています。いろんな処で仮想化されてしまってますから、物理的にどうだこうだが前提のプログラムがあわなくなってきているという感じでしょうか。

 私自身はほとんどC++が中心です。ASPではVB Scriptが中心かなぁ。C++やJAVAを初期に学び始めた頃は、STATICの呪縛から離れるまで数年かかりました。Staticがあまりにメモリー管理上便利だったのですね。大量メモリー割り当てこそ、malloc/free関数(API)で割り当てたりしていましたが、その頃は、APIそのものまで動的に生成/開放といった概念(new/delete)と、その便利さといったところを実際にプログラムで自分が気がつくまでは、C++でさえも、C言語の延長状態でした。

 クラスを派生することの便利さになれてくると、当然ながらクラスそのものの動的な割り当てについて思いをはせるようになります。そう「必要な時に必要なクラスを必要なだけ使う」「いらないときはメモリーから開放」といった、メモリー効率を重視するプログラムが作りやすくなったのです。これまた、オブジェクト指向型プログラム手法の一つですね。これを学ぶようになったのは、メインメモリー16MBが巨大にみえた時代だったと思います。そう、いまからみたら、ゴミほどのメモリーをどれだけ効率よく使っていろんな作業を行えるソフトにするbのか、といった事を実現するために必要だったのです。※Quick C/C++ 1.0とかだった覚えが・・・
※追記:英語版が1.0で日本語版は1.1から発売だったような覚えが・・・。そしてそのあと2.0。その次はVisual C++(MFC系でバイナリのレジストリーの使い方が異なる(たしかCX/DXレジスタだっけか)ため、Quick-CとMSCで、当時両方用のコンパイルを作っていたのをVisual C++でMFC系に統一されてよろこんでいた覚えもあります)だったかに、統合されたような気がします。

 その当時から10数年たった今、時間がとまったままの思考で十分だった人には、いまのオブジェクト思考はほんっと難しいのではないのかなぁ・・・とすら思います。逆に、オブジェクト思考に慣れ、そうした思考から入ってきた人には、なんでStaticみたいな固定された物つかうの? という感覚かもしれません。「インスタンスの生成/消滅なんてやるから、データのメモリーが固定されなくて、使いまわししにくいやn」っと、初期は思いましたが、それゆえに、安全なメモリーアクセスができていると思考を切り替えれば、もっと楽しくなってくるんですよね。やれることが増えますから。

 たとえば、MFC(Microsoft Fundatoin Class)なんかは巨大なクラスの集合体です。派生も非常におおいわけですが、ものすごく取り回しが楽なのです。Windowの表示関連であれば、規定クラスからの派生ですから、CStaticの表示&非表示やCListBoxの表示&非表示も、おなじ関数(EnableWindow)で記述できます。一つ覚えるとどんどん応用がきくんですよね。派生クラスが基底クラスの機能を持つ。オブジェクト指向型のおおきな利点です。
 さらに、派生形に別のクラスをもってきたり、多重継承といったことも今では普通でしょう。つなげるだけで必要な機能の多くが実装できてしまうこともおおいです。そして、新たにコードを書くのではなく、すでにある程度検証済みのクラスを使うことで、バグが発生する可能性を一気に減らせます。派生元がバグっていれば、派生先ではなく派生元をなおすだけで、その派生元から派生させたクラスのバグも修正できてしまいます。(バグ前提で派生先のクラスを書いていなければですが)

 XNAでは、昔は重視していなかった、シリアル化なんかも多数学びました。シリアル化によるストレージへのアクセスの必要性がそれまではなかったからなんですけどね。それまではCFileクラスをつかうといった従来型のファイルアクセスで十分でしたから。でも、XNAではシリアル化によるアクセスが中心となります。シリアル化のファイルアクセスも、やってみると面白いですよ。たしかに、read/writeのような手軽さから、複雑になってしまっています。でも、それ以上に安全性等への対処が容易になっています。

 そしてこれからは「クラウド化」も視野にいれておかないといけなくなるのでしょうね…

 まぁ、クラウド化に関しては、ある程度Webアプリを作り慣れていれば「非オブジェクト指向からオブジェクト指向へ」といった概念等が根本的に異なるってこともなさげ(私から見て)なので、Windows Server系つかっている人なら、ASP/ASPXといったASP.NETつかったサイト構築してると、クラウド上(ということは非特定のサーバー&サービス提供)の使い方といって、あまり悩まないのかもです。

 仮想化されたサービスが多数の物理サーバー上にあるといった概念的な物だけでもあれば、ドメイン名等をつかった仮想的なアクセスを行っているわけです。ドメイン名とIPの関連付けも、負荷分散といった手法でクラウド以前から仮想化されていましたね。クラウドといってもそれらの延長上に過ぎないのです(極論ではありますが)。ある意味、クラウドコンピューティングっていうのは、スケールアウト型サービスの究極の形態なのかもしれませんね。そういう意味で面白いです。そして現在のクラウド型というのも、オブジェクト指向型サービスのひとつの究極の姿なのでしょう。将来はどうなっていくのだろうかと、わくわくしています(*´Д`*)oO(私が生きてる間にどれだけ変わっていくのだろうか・・・
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by SirenOokami | 2011-02-25 16:09 | [こんぴゅ~た] | Trackback | Comments(0)
 ☆ USB-MEM:速度検証&接続状況まとめ
 USB 3.0対応のメモリーがふと大量に目についたので、気になって買いこんできてしまいました。ついで?!ですので、USB 3.0での検証ではありませんが、Xbox 360で使えるのか? 等を確かめてみたいと思います。

・現在の調査環境
OS:Windows 7 Ultimate 32Bit Japanese
CPU:Intel Corei7-920
RAM:4GB
USB:USB 2.0 / USB 3.0 (増設カード&USB HUB経由等条件有)
検証ソフト:Crystal Disk Mark 3.0 ※3回計測
検証結果:USB-MEM-Speed.zip
※Excel 2007-2010形式 2011/02/25現在まとめ
※個人的な検証結果データですので、転載等はお断りさせていただきます。

 検証条件として、各メモリーは新品にて購入直後ないしほとんど使用していない状態で検証しました。また、ロットの差や個体差によって結果がかわる可能性があります。
・USB 3.0対応フラッシュメモリーでの検証
 PCI Express x1接続のUSB 3.0増設カードを検証用本体に増設しました。Xbox 360はUSB 3.0ではないため、直接参考にはならないとは思いますが、USB 3.0で販売されているメモリーであるため潜在能力を検証しておくという意味でUSB 3.0でのベンチマークをとることにしました。また、この状態では背面にUSB 3.0がくるため、USB 3.0対応ハブを一端中継しております。HUBを中継するため、ベンチマークにおいて若干速度がおちる可能性は高いですが、チップセットがそもそもUSB 3.0対応でないのでご容赦を・・・orz (それと背面だとデスクトップPCなので差し替えが面倒なのです)

使用機材:※USB 3.0用
・Buffalo社 PCI Express x1 USB 3.0増設カード IFC-PCIE2U3
 ※デバイスマネージャではNEC製USB 3.0チップでした
・Buffalo社 USB 3.0 HUB BSH4A04U3

U2:USB 2.0ポートにて検証
U2:USB 3.0対応メモリーのUSB 2.0互換モード
U3:USB 3.0ポートにて検証 ※参考用
Rxx.x:シーケンシャルリード検証速度 単位MB/sec
Rxx.x:シーケンシャルライト検証速度 単位MB/sec
裏◎:背面USBで利用可能
裏×:背面USBに刺さらない
[USB 3.0]:USB 3.0対応メモリー

動作確認Xbox360/Xbox360Sファームウェア:
・検証時点でXbox Live接続可能な最新システムアップデート
 ※2010春のシステムアップデートでUSBフラッシュメモリ公式対応

・検証予定メモリー
 ・Green House PicoDrive DUAL PRO

上記以外:
 ・他、一般的な量販店であつかっていて、高速タイプのものを中心に購入し検証するかも
 ・他、一般的ではないが、高速だと話題になるほどのメモリーで、秋葉原などで入手可能なもの


・検証中メモリー:
 現時点該当なし

・Xbox360Sで確認中:
 現時点該当なし

・Xbox360で確認中
U2R34.53/W21.27 [裏×] Transend JetFlash 700 [USB 3.0]
U2R30.43/W14.79 [裏×] Elecom MF-XU216GBU 16GB
U2R18.41/W12.88 [裏?] Elecom MF-NU2A16GBU 16GB
U2R27.60/W08.74 [裏×] I/O DATA TB-7T16G/S 16GB
U2R27.54/W11.07 [裏×] I/O DATA TB-XT16GB 16GB [USB 3.0]
U2R30.59/W05.96 [裏×] Buffalo SHD-LV16GS-BK 16GB
U2R34.53/W21.03 [裏?] Buffalo RUF3-S16GS-BK 16GB [USB 3.0]
U2R25.98/W16.26 [裏?] Buffalo RUF2-K16GE-WH 16GB
U2R32.57/W21.00 [裏×] Silcon Power LuxMini 920 16GB
U2R25.80/W15.75 [裏×] Silcon Power Ultima II 16GB


・USB 3.0 (Windows 7 Ultimate x86)でのベンチ結果
U3R163.8/W159.2 Sharkoon SHA-FDEXDUO-16G
U3R084.5/W027.0 A-DATA AN005 16GB
U3R071.4/W014.8 A-DATA AN005 32GB
U3R070.3/W021.2 Transend JetFlash 700
U3R070.3/W020.6 I/O DATA TB-XT16GB 16GB
U3R070.1/W020.8 SUPER TALENT ST3U16EDB
U3R070.0/W021.1 Buffalo RUF3-S16GS-BK 16GB
U3R069.9/W020.6 pq1 Cool Drive U339V


Xbox 360Sで検証 ※薄型Xbox 360
・利用可能なUSBメモリー
U2R34.53/W21.27 [裏◎] Transend JetFlash 700 [USB 3.0]
U2R34.53/W21.03 [裏◎] Buffalo RUF3-S16GS-BK 16GB [USB 3.0]
U2R34.47/W20.77 [裏◎] SUPER TALENT ST3U16EDB [USB 3.0]
U2R34.44/W20.20 [裏◎] pq1 Cool Drive U339V [USB 3.0]
U2R33.97/W26.93 [裏◎] Buffalo RUF2-RV16GS-SV ※SLC-4CHチップ
U2R32.58/W20.93 [裏◎] Transcend JetFlash 600
U2R32.57/W21.00 [裏◎] Silcon Power LuxMini 920 16GB
U2R31.22/W13.47 [裏◎] A-DATA AN005 32GB [USB 3.0]
U2R31.18/W24.07 [裏◎] A-DATA AN005 16GB [USB 3.0]
U2R31.14/W14.18 [裏◎] IO DATA TB-BH2A16
U2R31.10/W14.75 [裏◎] GREEN HOUSE PicoDrive DUAL X GH-UFD16GDX
U2R30.59/W05.96 [裏◎] Buffalo SHD-LV16GS-BK 16GB
U2R30.43/W14.79 [裏◎] Elecom MF-XU216GBU 16GB
U2R29.95/W07.34 [裏◎] SONY USM16GLX
U2R27.54/W11.07 [裏◎] I/O DATA TB-XT16GB 16GB [USB 3.0]
U2R27.60/W08.74 [裏◎] I/O DATA TB-7T16G/S 16GB
U2R25.98/W16.26 [裏◎] Buffalo RUF2-K16GE-WH 16GB
U2R23.93/W01.42 [裏◎] pq1 Traveling Disk U273
U2R18.41/W12.88 [裏◎] Elecom MF-NU2A16GBU 16GB
U2R14.91/W10.40 [裏◎] SanDisk SDCZGXB-008G-J95 ※8GB
U2R13.13/W11.19 [裏◎] Transend JetFlash 500


・裏側USBポートでは認識せず、フロント側では認識したUSBメモリー ※利用は可能
U2R34.48/W29.99 [裏×] Sharkoon SHA-FDEXDUO-16G [USB 3.0]
U2R25.80/W15.75 [裏×] Silcon Power Ultima II 16GB

・「推奨条件を満たしていない」というメッセージのでたUSBメモリー ※利用は可能
U2R30.98/W09.35 [裏×] FAST PATRIOT PEF16GUSB


・利用不可なUSBメモリー
A:エラー「データ保存に失敗する可能性があるため、お使いいただけません。」
 製品全体の問題ではなく、購入しテストしたメモリーがたまたまだった可能性は残っています。 
 ※該当なし

B:非対応 ※購入直後状態にて確認
 将来のシステムソフトウェアアップデートで改善される可能性はあります。
U2R32.54/W21.28 [裏◎] Transcend JetFlash 620 ※256Bit AES暗号化対応


Xbox 360 で検証 ※薄型より前の販売モデル
・利用可能なUSBメモリー
U2R34.48/W29.99 [裏×] Sharkoon SHA-FDEXDUO-16G [USB 3.0]
U2R34.47/W20.77 [裏×] SUPER TALENT ST3U16EDB [USB 3.0]
U2R34.44/W20.20 [裏×] pq1 Cool Drive U339V [USB 3.0]
U2R33.97/W26.93 [裏×] Buffalo RUF2-RV16GS-SV ※SLC-4CHチップ
U2R31.22/W13.47 [裏×] A-DATA AN005 32GB [USB 3.0]
U2R32.58/W20.93 [裏×] Transcend JetFlash 600
U2R31.18/W24.07 [裏×] A-DATA AN005 16GB [USB 3.0]
U2R31.14/W14.18 [裏◎] IO DATA TB-BH2A16
U2R31.10/W14.75 [裏×] GREEN HOUSE PicoDrive DUAL X GH-UFD16GDX
U2R29.95/W07.34 [裏◎] SONY USM16GLX
U2R21.33/W13.03 [裏×] TOSHIBA U2P-016GT ※スタンダードモデル
U2R14.91/W10.40 [裏◎] SanDisk SDCZGXB-008G-J95 ※8GB

・「推奨条件を満たしていない」というメッセージのでたUSBメモリー ※利用は可能
U2R23.93/W01.42 [裏◎] pq1 Traveling Disk U273
U2R30.98/W09.35 [裏×] FAST PATRIOT PEF16GUSB

・利用不可なUSBメモリー
A:エラー「データ保存に失敗する可能性があるため、お使いいただけません。」
 製品全体の問題ではなく、購入しテストしたメモリーがたまたまだった可能性は残っています。 
U2R13.13/W11.19 [裏×] Transend JetFlash 500

B:非対応 ※購入直後状態にて確認
 将来のシステムソフトウェアアップデートで改善される可能性はあります。
U2R32.54/W21.28 [裏×] Transcend JetFlash 620 ※256Bit AES暗号化対応
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by SirenOokami | 2011-02-25 12:22 | 360 USBメモリ | Trackback | Comments(26)
 ☆ USB-MEM:Buffalo RUF2-K16GE-WH
メーカーHP:Buffalo RUF2-K16GE-WH

f0064066_12163581.jpg


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by SirenOokami | 2011-02-25 12:17 | 360 USBメモリ | Trackback | Comments(0)
 ☆ USB-MEM:Elecom MF-NU2A16GBU
メーカーHP:Elecom MF-NU2A16GBU


f0064066_164287.jpg


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by SirenOokami | 2011-02-23 11:51 | 360 USBメモリ | Trackback | Comments(0)
 ☆ USB-MEM:Elecom MF-XU216GBU
メーカーHP:Elecom MF-XU216GBU


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by SirenOokami | 2011-02-23 11:50 | 360 USBメモリ | Trackback | Comments(0)
 ☆ USB-MEM:Silcon Power Ultima II
メーカーHP:Silcon Power Ultima II 16GB
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by SirenOokami | 2011-02-22 18:32 | 360 USBメモリ | Trackback | Comments(0)
 ☆ USB-MEM:Silcon Power LuxMini 920
メーカーHP:Silcon Power LuxMini 920 16GB
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by SirenOokami | 2011-02-22 18:31 | 360 USBメモリ | Trackback | Comments(0)
 ☆ USB-MEM:Buffalo RUF3-S16GS-BK
メーカーHP:Buffalo RUF3-S16GS-BK 16GB

[USB 2.0]
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[USB 3.0]
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by SirenOokami | 2011-02-22 18:16 | 360 USBメモリ | Trackback | Comments(0)
 ☆ USB-MEM:I/O DATA TB-XT16GB 16GB
メーカーHP:I/O DATA TB-XT16GB 16GB


[USB 2.0]
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[USB 3.0]
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by SirenOokami | 2011-02-22 18:14 | 360 USBメモリ | Trackback | Comments(0)
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