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 ☆ Xbox LIVE マルチプレイ体験会 レポート
Xbox 360公式:体験イベント Xbox LIVE マルチプレイ みんなでレッツプレイ開催

レポート#1
レポート#2:H.A.W.X編
レポート#3:エクストリーム・レーシング - PURE -編
レポート#4:BIO COMANNDO編
レポート#5


 さて、お話もほぼしつくしましたので、目次ページつくっておくことにしました。今回場所を提供していただき、軽食の用意やスケジュール調整その他もろもろ行ってくださったMS担当者様方ありがとうございました。裏方で準備や後片付けされていた方もご苦労様でした。

 そして、UBI、ディズニー・インタラクティブ・スタジオ、CAPCOM様の担当及び関係者各位 本当にありがとうございました。またぜひこういう機会を作っていただければと思います。もちろん各社単独イベントでもいいですよ~ヽ(´ー`)ノ ついでに開発に携わった方々のお話も聞ければなおよし! 公式チャンネルでは言いにくいこととかもっとどしどしお話ききたかったです。

 それでは今回の2009/05/23「Xbox LIVE マルチプレイ体験会」レポートはこの辺で。また次回あればそのときは皆様方よろしくです。
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by SirenOokami | 2009-05-28 12:43 | 360 Event | Trackback | Comments(0)
 ☆ XNA:クラスは動的に(´・ω・`)
 昨日マルチプラットフォーム向けのソフト開発をXNAでやっていることをちらっと話しましたが、Windows/Zune/Xbox 360間でC#クラスを実装する際に気をつけなければいけない差異があるようです。この差異のために、WindowsとZuneでは動作してもXbox 360ではハングアップしてしまうというケースがありました。

 デバッガーなどで起動プロセスを追ったわけではありませんので確定的なことではないですが、静的かつパブリックなクラス(public static属性)で実装するとコードを書くのは楽ですが、起動するときにクラスの初期化コードが働き、静的にアクセスできるようにする段階で本体側が停止してしまうことがあります。
 静的なクラスを使わずに、new で初期化する動的なクラス生成へ書き換えるとうまく動作するようになるようでしたので、起動時に利用可能なスタック領域かヒープ領域なのかはともかく、そうした起動時利用可能な物理リソースの差異でハングアップしているようでした。実際のコードでみてみることにしますと、次のような感じです。
namespace YoueNameSpace
{
 public class Arith
 {
   static int seed;
   public static void Set(int rand_seed)
   {
    seed = rand_seed;
   }
 }
 public class Arith2
 {
  void dataset()
  {
    Arith.Set(0);
  }
 }
}

 上記のように、他のクラスから直接Alice.Init()を直接呼び出すのではなく、下記のようにワンクッションおいてnewで初期化したクラスを使用するようにしていくわけです。もちろん、物理的なリソースの差のようですので、すこしぐらい静的なクラスをそのままつかったからといって暴走するわけではありません。ですが「いろいろ付け加えていったらデバッガ実行開始時に動かなくなった・・・orz」といった場合はこの点みなおしてみるといいかもです。
 まぁ、私自身まだまだマルチプラットフォームで同一ソースをうまく動かす手法については勉強中なわけで、すが昨夜気がついたのでちょっと載せておきます。

namespace YoueNameSpace
{
 public class Arith
 {
  int seed;
  public void Set(int rand_seed)
  {
   seed = rand_seed;
  }
 }
 public class Arith2
 {
  Arith arith;
  void init()
  {
   arith = new Arith();
  }
  void dataset()
  {
   arith.Set(0);
  }
 }
}
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by SirenOokami | 2009-05-28 12:24 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ Zune HD公式キターーーーー
Zune公式:Zune HD
http://www.zune.net/en-us/mp3players/zunehd/default.htm


・マルチタッチ対応 16:9有機ELディスプレイ 3.3Inch(480*272 pixel)
・WIFI経由でのWebブラウザー表示
・ワイヤレスLANへの対応(これは従来のZuneとほぼ同じかな)
・720pのムービー再生&AV Dock(別売)での外部出力(HDTVももちろん別売)
・HD Radio対応

 といった感じだそうですね。まぁ、HD Radioは国内だとねぇ・・・w でもあくまで北米発売ですから無効だとラジオはまだまだ必須だと私は思います。アイオワの片田舎とかだとラジオとテレビぐらいしかほとんどなかったりしましたから(10年ほど前ですが)。

 とりあえず、公式サイトにのったので速報です
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by SirenOokami | 2009-05-27 13:01 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ ITMedia記事:Zune HDがくる!
ITMedia記事:Microsoft、次世代携帯プレーヤー「Zune HD」発表
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0905/27/news042.html


 いよいよ北米のみであったZuneの次世代機Zune HDが発表になったそうですね。噂ではしばらく前からいろんなところででたり、公式には否定したりと続いていたZune HDですがE3でいよいよ発表?!だそうです。

 さて、私がここ数か月ずっとZuneといっていたのは、別にMS様から裏情報もらってZune HD向けにソフト作れないかとやっていたわけではありません。XNA 3.0でZune対応し、いろんな形で現在のZuneソフトウェアが北米以外のバージョンに対応したり、イベントで何度もMSさんの担当へ「Zuneの日本発売してくれ~」といったりしていた返事が「現時点Zuneの国内予定ない」といった言葉の裏みたいなものをずっと感じていただけです。日本語版XNA GS 3.1でZune対応ということや、ドキュメントの整備状況(日本語ドキュメントにも多数のZune開発向け情報がある)から「日本国内へのZune展開がありえない状況ではなくなった」と数ヶ月前に判断したからZuneをeBay経由などで入手したりしてXNA GS 3.0で動くプログラムの下地をつくっていたわけです。

 今、Zune/Xbox 360/Windowsとマルチプラットフォーム対応のゲームを製作中ですが、いずれ何らかの形でコミュニティゲームとして出したいと思っています(労力と準備にがものすごくお金がかかってるので無料か有料かは検討中ですが・・・)。ITMediaさんの記事では「Zune向けのビデオ配信サービスをXbox Liveに拡大し、国際展開・・・」ともありますから、日本国内向けももしかしたら、いずれZune HDであるのかもしれませんね。

 Xbox 360のXbox Live経由へUSB接続したZune HDへビデオ落としこんだりとか、コミュニティゲームのZune HD対応配信とか、いろんなことを期待しています。
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by SirenOokami | 2009-05-27 12:49 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ XNA:実行しているGamerTagを取得する
 これ、むっちゃ面倒でした。ドキュメントなどを読む限りXBOX360やZuneにおいてXNA Frameworkを使ってGamerTag名などが取得できるということは書かれていても、じゃぁ具体的にどうすれば取得できるのか?! といった簡単なサンプルが見当たらなかったのですよね。
 「Windows API的に考えると適当なAPIから取得すればいいんじゃ?」って思えるわけですが実はそういうわけにはいかないようです。ドキュメント読んでみても、ゲーマータグの取得に関する記述がなかなかなくてねぇ・・・。某所にてMSの方へ質問したことがあるのですが「可能である」ということが確認とれましたといった情報は返ってきたのですが「ではどうすれば?」といった突っ込んだところまでは聞けなかったのです。まだまだXNA関連はドキュメントとサンプル関連が少なめですしね。
 とそこでZune/XBOX360共通であろう方法をいろいろ模索していました。そしてWindowsでも同様の方法が可能かどうかもといったところです。プレイしてデータ保存するために、実質的にログイン必須なXBOX360。そして、Zuneを試してみました。WindowsではGamerTagへのログインは必須でなく実行可能なため、この方法ではGamerTagを取得できない状況を考えておかなければならないようです(デバッグ実行でメッセージでましたので)。

 というわけで、ものすご~く回りくどい方法ですが、成功した方法をサンプルとしてのせておきます。

解説:
 この方法は、親のクラスの初期化中にGamerTagを取得するようにしています。ですが、Updateメソッド中にさらにGetGamerTagを呼び出して更新することも可能(場合によってはそのほうが望ましい)です。Windows用コンパイルではnullにしているのは、デバッグで停止したりすることもあるからです。
 取得方法は、ホスト用(サーバー用)ネットワークセッションオブジェクトをシステムリンクで生成し、LocalNetworkGamerからGamerTagを文字列で取得するという感じです。

 もうすこし作りこめば、ホストセッション用のクラスとして実装できてしまう感じですが、ネットワークセッションを生成したうえでないとLocalNetworkGamerのデータを取得できずにnullになってしまうようです。もうすこし別の方法もありそうなのですけど、ここまで作っておくほうがホストプログラム作る上で便利そうだったので記述しておきます。

ソースをみるのはこちら(かなり長いので)
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by SirenOokami | 2009-05-26 18:27 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ XBOX360:チャットパドとUSBキーボード
XBOX公式:Xbox 360® メッセンジャー キット
XBOX公式:Xbox 360 ハードウェアに関する FAQ
※Q: Xbox 360 ではどの USB キーボードが使えますか?


 この前から、どうもうまくUSBキーボードがXBOX360で使えなくて困っていました。Windowsロゴのない超安物(ほとんどジャンク扱いの100円キーボード)をとりつけようとしたからかなぁ・・・とかおもっていたわけですが、実は昔使えていたのですよね。かといって不具合という話も聞いたことがないし不思議だなぁ・・・とおもっていたのですが昨夜いきなり解決しましたw

 理由は、ワイヤレスコントローラすべてにXbox 360® メッセンジャー キットをつなげたことが原因でした。どうやら、このチャットパッド がついているとUSBキーボードからの入力をほとんど検知しないようなのです。「ほとんど検知しない」というのはどういうことかというと「Windowsキーは認識する」ということなのです。なので、USBキーボードつなげてWindowsキーをおすとガイドがでてきたりするのですが、文字がはいらず(メッセージ作成など)キーボードが壊れたか安物すぎて未対応キーボードなのかな・・・とか思っていたわけです。

 で、「そういえば、チャットパッド をコントローラ全部に取り付ける前はこんなことなかったかも?!」と思いだしてチャットパッド はずしてみたら入力うけつけたというところです(´・ω・`)

 たしかにチャットパッド 取り付けておいてキーボードと入力同時に行うなんて普通は想定しないよなぁ…orz
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by SirenOokami | 2009-05-26 14:11 | XBOX 全般 | Trackback | Comments(0)
 ☆ XNA:ボタン入力検知プログラム#2
 以前作成したボタン判定プログラムの改良版をちょっと公開しておきます。斜め方向への拡張はすぐできるのですが、まずは基本4方向+ボタン判定のみとしておきました。どの辺を改良したかというと、いわゆる「先行入力用バッファを追加」といったところです。
 なぜ先行入力バッファを追加したかというと、方向キーなどを解放したことを判定するさいに、判定順番によって「斜めに方向キーがはいっているときには特定の優先方向にしか判定されない」というアルゴリズム上の問題があるからです。そのため、押して放したキーをまず取得して入力バッファに保存し、それを個別に取り出していくといった感じで実装してみました。つまり、斜めに入力された場合は、2回にわけて取り出した結果、斜めに入力されたように見せかけられているわけです。これで、斜めに押した場合、二つのキー入力が行われたとみなすという形の実装ができたわけです。

 そうそう、ついでではありますけど、初期化時に利用可能な初めのコントローラを認識するようになっています。複数のコントローラが存在する場合、一つのコントローラを1番から優先的に使用するわけですが、別のコントローラが利用可能になったあと、入力に指定されていたコントローラからの入力ができなくなった場合に、コントローラを変更したりするような場合も想定しています(このクラスの再初期化)。

namespace YourProjectNameSpace
{
static public class ButtonStats
{
static bool bPushBack = false;
static bool bPushB = false;
static bool bPushA = false;
static bool bPush2 = false;
static bool bPush4 = false;
static bool bPush6 = false;
static bool bPush8 = false;
static PlayerIndex padIndex;
static string[] keys;
static int num;
static public void KeyInit()
{
keys = new string[20+1]; num = 0;
GamePadState pad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
GamePadState pad2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
GamePadState pad3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Three);
GamePadState pad4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four);
if (pad4.IsConnected == true) padIndex = PlayerIndex.Four;
if (pad3.IsConnected == true) padIndex = PlayerIndex.Three;
if (pad2.IsConnected == true) padIndex = PlayerIndex.Two;
if (pad1.IsConnected == true) padIndex = PlayerIndex.One;
}
static public void AddButton(string state)
{
if(num<20)keys[num++] = state;
}
static public string GetButton()
{
string state = "";
if (num > 0)
{
int i;
state = keys[0];
for (i = 0; i < 20; i++) keys[i] = keys[i + 1]; keys[20] = "";
num--;
}
return state;
}
static public void KeyCheckPressed(GamePadState pad)
{
if (pad.Buttons.Back == ButtonState.Pressed) {bPushBack = true; }
if (pad.Buttons.B == ButtonState.Pressed) { bPushB = true; }
if (pad.Buttons.A == ButtonState.Pressed) { bPushA = true; }
if (pad.DPad.Down == ButtonState.Pressed) { bPush2 = true; }
if (pad.DPad.Up == ButtonState.Pressed) { bPush8 = true; }
if (pad.DPad.Left == ButtonState.Pressed) { bPush4 = true; }
if (pad.DPad.Right == ButtonState.Pressed) { bPush6 = true; }
}
static public void KeyCheck(GamePadState pad)
{

if (pad.Buttons.Back == ButtonState.Released) {if (bPushBack == true) { bPushBack = false; AddButton("Back"); } } // return to top
if (pad.Buttons.B == ButtonState.Released) { if (bPushB == true) { bPushB = false; AddButton("B"); } }
if (pad.Buttons.A == ButtonState.Released) { if (bPushA == true) { bPushA = false; AddButton("A"); } }
if (pad.DPad.Down == ButtonState.Released) { if (bPush2 == true) { bPush2 = false; AddButton("2"); } }
if (pad.DPad.Up == ButtonState.Released) { if (bPush8 == true) { bPush8 = false; AddButton("8"); } }
if (pad.DPad.Left == ButtonState.Released) { if (bPush4 == true) { bPush4 = false; AddButton("4"); } }
if (pad.DPad.Right == ButtonState.Released) { if (bPush6 == true) { bPush6 = false; AddButton("6"); } }

}
static public string KeyInput()
{
GamePadState pad = GamePad.GetState(padIndex);
KeyCheckPressed(pad);
KeyCheck(pad);
return GetButton();
}
}
}
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by SirenOokami | 2009-05-26 13:59 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ Xbox LIVE マルチプレイ体験会 レポート#5
 いやはや、今回の「Xbox LIVE マルチプレイ体験会」ほんっと楽しかったです。ちょーーー眠かったけどw 無理して徹夜したまま出席してよかった~(ぉぃ

 UBIさんの作品であるH.A.W.Xは、ちょうど同時期のX BLADESかっちゃったこともあって気がつくと買い忘れてたんですよねぇ・・・。今回おもしろかったのでつい買っちゃいましたw 今夜にでも遊んでみるかな~。SSとらなくても、遊んだら私のゲーマーアイコンで買った事わかりますしね。H.A.W.Xを紹介してくれたおねぇさん。お疲れだったのか、顔色少々すぐれなかったようだったけど大丈夫かなぁ。でも、H.A.W.XのDLCなどの新機種紹介は熱く語っておられたので、もしかすると戦闘機オt・・・だったりして(´・ω・`;)
 そういえば、F-117がぱっとみてなかったなぁ。あの機体、ものすご~く印象深いのです(もしかしたら見逃しただけなのかもしれないので、家に帰ったら確かめてみよう)。個人的には今回の体験会でプレイしたF-18シリーズもすきなんですけどね。でもやっぱF-14ですよね! いややっぱF-15もいいか! いやいやA-10でしょうみたいなところもあるんですけd(機種古くてごめんなさい
 F-117はまだ米国内でも配備されているところがほとんどなく、2機程度しか実践配備が公開されていなかったころ(実質的にまだまだ機密扱いの頃か)、アイオワ州の軍基地でのイベントで、一般の人がほんっと数メートル先に本物のF-117が!状態でみせてくれたのですよ。写真撮影はもちろん禁止。カメラ取り出そうものならその場で連行されそうな厳重な雰囲気でしたが、それでも一般の人に公開するあたりがアメリカだな~と関心したものです。輸送ヘリの中に入らせてもらったり、特殊な作戦車両に乗せてもらって体験イベントとかもやらせてもらいました。なんか、こうした戦闘機とかで遊んだりするたびにその時のことおもいだすんですよね~

 そしてディズニーさんの作品エクストリーム・レーシング - PURE - 。ディズニーさんといえば、もっとアニメな雰囲気のゲームを想像したりしがちなのですが、かなり硬派なゲームです。いや、これで、ミッキーさんとかが登場してるデモやトレーラーあってもよかったかも・・・w
 こちらの紹介担当の方、あまり慣れてなかったのかな? 上がり気味というほどではなかったようですが、はじめはとてもお堅い感じのビジネス風紹介。でもやっぱり、ゲームが好きな方なのか、紹介が進むにつれてどんどん饒舌に!w やっぱゲーム業界って好きでないと担当やっていけないですよねぇ・・・w 次回、作品だされるときはもっと熱くかたってほしいな~とか。
 そうそう、プレスキットの中には各種映像がはいっていました。トレーラーとかキャラクターイメージアートとか・・・ プレスキットとはいっても著作権の問題もありますしそもそもExblogで巨大なデータおけないのでなかなか紹介できないのが残念です。ですが、キャラクターアート集なんかは「さすがディズニーさんだな~」と、手を抜かずにしっかり作られてました。こういうの、初回特典の印刷物でつけてほしいなぁ・・・とかw

 体験会最後の作品BIONIC COMMANDO。こちらはすでに述べましたが、ほんっと熱くフレンドリーなプロデューサーさんが率先して盛り上げてくださいました。今回の作品だけではなく、この作品をなぜ作りたかったのか。こういう時でないとユーザーに向かって伝える機会ってあまりなかったんでしょうね。メディアさん向けだと、どうしても仲介はいっちゃいますから。そうしたこともあったのか、ほんっと熱く「なぜ作りたかったのか、どうしてスィングアクションなのか」といったことをこと細かく過去の名作をあげてXBLAへの移植作品を紹介していただきつつ話しておられました。私も道を踏み外さなければ、こういった人たちと一緒にゲーム作る現場にいたかもしれないのになぁ・・・ とかおもいつつ、うらやましかったです。
 今回で何作目になるのかわからないほどCAPCOMさんとは体験会でお会いしていますが、熱い方おおいですね(*´Д`*) そういった方々が作ってるからこそ面白いゲームになっているのかもしれません。

 今回の体験会、ただプレイするだけではなく協力プレイやデスマッチと趣向まじえた3作品でとても楽しかったです。また新作出されるときはこうした体験会をお願いしたいですね~。

 さて、まもなく今年もE3ですね。今年はXbox 360でどのようなタイトルがでてくるのか楽しみです。FF13は海外ででるそうですからPS3版はまぁとももかく(初期PS3本体壊したくないので買っても記念でおいとくかもだし)、プレイするために海外版FF13を並行輸入店舗でかうことになると私はおもっているので、FF13よりも他のタイトルですね。
 MSさんもなんだか体験会ではあわただしく、E3は北米だといっても、そこで発表されるタイトルのローカライズが日本でも発売されることもあるのでしょう。GOW2も国内ローカライズ版はこれから発売ですしね・・・。まぁ、公式発表前に情報もらすと首とぶでしょうから私もつっこんで聞くわけにもいかず、さらなるタイトルが雄雄用はE3をまつことにしました(´・ω・`)ノシ
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by SirenOokami | 2009-05-25 18:21 | 360 Event | Trackback | Comments(0)
 ☆ Xbox LIVE マルチプレイ体験会 レポート#4
 いよいよ5/23「Xbox LIVE マルチプレイ体験会」のしんがりを務めるCAPCOMさんの最新作「BIONIC COMMANDO」です。今回、わざわざBIONIC COMMANDOプロデューサー自ら来ていただき、さらに「流暢な日本語」での製品説明やBIONIC COMMANDOへの熱い思い入れなどを語ってくださいました。ほんっとこの方もゲームが好きなんですね~。ゲームが好きで、自分、そしてみんなが楽しく遊べるように。いろんなところに気を使って作られてきた思い。今回は忌憚なくぶつけていただき、BAIONIC COMMANDOをプレイする前からぜひやってみよう! という気にさせてくれる熱いプロデューサーさんでした。
 開催前のフリープレイタイムでも、自ら先頭にたってBIONIC COMMANDOをちょっとやってみようという人にどんどん後ろから日本語で助言してくれたりして、ものすごくアメリカ的フレンドリーな方でした。私的にはこういうタイプの人好きなんですよね~w 一緒に話していて楽しいです。もっと時間があれば、ゲームへの情熱を、さらに熱く語ってほしかった(*´Д`*)
 もちろんゲーム製作会社である以上、作ることは仕事であり義務でもあるでしょう。でも、最近のCAPCOMさんのプロデューサーさんとか開発担当者のお話を直接きく機会に恵まれて、他のメーカーの担当者の方とかとくらべると、私が出会ったCAPCOMさんのプロデューサー(開発チームリーダーの方々含)さんってCAPCOMのソフトに魅かれて自分も作っていきたい! っておいうのが一番の動機なんだろうなぁ と思わせる熱意をもった方おおいと思います。「仕事だから作る」は当然でも、自分、そしてユーザーが楽しいと思うみんなが幸せを感じられるゲームを作ろうとしているような意気込みがうれしいです。
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 BIONIC COMMANDO」とは。おなじCAPCOMさんの作品であるBIOHAZARD5やLOST PLANETなどなど、多くの作品と同様のTPS型シューティングアクションです。ですが、他の作品にはない特徴。それは「スゥイングアクション」です。プロデューサーさんの熱く語っていた思いからしても「スゥイングアクション」を次世代プラットフォームで作りたいためにこのゲームを作り上げた!といってもいいんじゃないかと思います。それぐらいこの「スゥイングアクション」が重要な要素になったアクションゲームです。それはもう、通常の3Dシューティング(FPS/TPS)では楽しめなかった要素ですね。部分的に同様のシステムをつかったアクションシューティングはもちろんありました。ですが、「スゥイングアクション」を全面に押し出してきた意気込みと気合い。それは遊んでみるとすぐにわかると思います。
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 さて、先行した2作品同様今回もメディアさんとユーザーさん、それぞれでデスマッチ!w 後ろからメディアさんのプレイを見ていたのですが、通常のゲームモードで「スゥイングアクション」っていっても ぱっとやってみた感じでは「スゥイングアクション」の醍醐味がなかなか伝わってこなかったのですね。まぁ、数分間、はじめのデモシーンからみて、操作になれるためのチュートリアルモードやったぐらいで堪能できたらそれはそれでこわいわけですが(´・ω・`)

 そう、敵から避けたり逃げたり、上にのぼったり、ぶら下がってスィングしながら敵を狙い撃ちにしたり、さらには敵を捕まえて・・・みたいに、アクションの幅がものすごく広がっていたのですよ。メディアさんや、ユーザー同士のデスマッチ対抗試合をみていると、スィングアクションで巡るましく移動してるのがわかるんですよね。中には、スナイパーよろしくビルのてっぺんから狙い撃ちにしてる人もいましたがw
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 といったように、6月発売CAPCOMさんの最新作「BIONIC COMMANDO、これもまた発売日即日買わなければw

 といったところで余談を少し・・・

 大会中にすこしだけCAPCOMさんの担当の方とお話しました。やっぱ気になったのは「BIONIC COMMANDOでつかわれたゲームエンジン。遊んでみたところ、ものすご~くスムーズなんですよ。このスィングアクション。CAPCOMさんといえばMT FrameworkというぐらいMT Frameworkの名前が独自ゲームエンジンとして名前知られてきているとおもいますが、この作品はMT Frameworkではないとのこと。独自にチューニングしてきた結果、ここまできれいでスムーズなスィングアクションにできたそうです。MT Framework 2.0を使用したLOST PLANET 2の発売ではさらに進化したMT Frameworkが楽しめそうですが、それとは別にBIONIC COMMANDOの世界は楽しみたいですね~。
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  そしてようやく発売待つだけとなったBIONIC COMMANDO。CAPCOMさんはつぎ発売予定のWii版MH3、そしてXBOX 360/Windows PCでのLOST PLANET 2と、休む暇なくどんどん頑張っていくそうです。販促の方も大変ですねぇ・・・。

LOST PLANET 2のときはまたこうやってぜひイベント開いてくださいね(*´Д`*)
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by SirenOokami | 2009-05-25 16:37 | 360 Event | Trackback | Comments(0)
 ☆ Xbox LIVE マルチプレイ体験会 レポート#3
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 お次はディズニー・インタラクティブ・スタジオの作品、エクストリーム・レーシング - PURE - です! このタイトルにつきましてはプレスキットをいただいておりますので、プレスキットの中からスクリーン紹介を交えたいと思います。

 そしてその前に重大事項。この作品の無料体験版が本日5/25よりXbox Live ゴールドメンバーへ先行配信開始が予定されています。シルバーの方は6月1日から配信だそうですので、お楽しみに(*´Д`*)

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 まずはエクストリーム・レーシング - PURE - の見どころ等、ゲームについていろいろご紹介いただきました。単純なラリー系のバギーレースではなく、トリックを決めてポイント稼ぎといった速く走るだけではないレースゲームとしてその魅力を熱く語っていただきました。 海外ではすでに発売済みタイトルということで、今回の参加者の中にもすでに海外版でプレイされていた方もいらっしゃったようですね。そして海外プレイヤーではどのようなプレイをされているかなども解説いただきました。
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 そしていよいよレース開始! こちらもメディアさん同士の対戦と、ユーザー対戦の2部構成。まずはメディアさんの対戦開始。メディアさんの方は、単にレースするというのではなく「ガス欠するまでにどれだけトリックのポイントを稼げるか」というルールで勝負されていました。
 見ていても、走るだけならともかく「ジャンプしてトリックをうまく決めていく」というレースはおもしろそうでした。さらにガス欠しないように、給油アイコン?!をとったりしながら、巡るましく進んでいくレースの中、瞬時にどのアイコンをねらって、ジャンプ中にアクションを決めて、さらにアクションのコンボを決めていくのか?! なんてみていてもかなり面白かったです。

 メディアさんの対戦がおわってつぎはいよいよユーザーの対戦。ユーザー対戦ではグループにわけた個人戦で、こちらは通常のレース同様「早いもんが勝ち」ルール。とはいっても、トリックを決めてブーストゲージ?をためていかないと勝てないようで・・・w まぁ私は予選敗退。でも結構たのしかったです。ラリー系スポーツゲームで有名どころといえば、SEGA RALLYでしょうけど、あちらはラリーといっても公道レースのような感じのスピード系ラリー。ライン取りとかしっかりやって、緻密かつ正確なドライビングをどこまでできるのか?といったテクニック重視なかんじですが、、エクストリーム・レーシング - PURE - ではそうしたことも重要ですが、それよりもトリックを決めてジャンプを的確におこなって、といった要素の方が大事なようです。さらに、レースのルートも途中の分岐があったりして、近道があったり遠回りがあったりと野山を駆け巡るような楽しさがあります。

 このゲーム、発売元がディズニーさんだと聞いて<え?!w>って思ったんですけど、さすがによくつくられていますね~。プレスキットの中には素晴らしいシーンなどもありましたので、また別途取り上げたいと思っています。
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 この記事に使用されているロゴ及びスクリーンショットにつきましては、ディズニー・インタラクティブ・スタジオ様より体験会用プレスキットにて提供されたものをさせていただいておりますので、転載等は固くお断りいたします。また、入手につきましてはディズニー・インタラクティブ・スタジオ様へお問い合わせいただくようお願いいたします。
※Exblog仕様上のファイル形式/サイズ制限などにより、元のデータの外観/色彩などを可能な限り損なわないようJPEG形式への再圧縮を行っているものもあります。
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by SirenOokami | 2009-05-25 13:29 | 360 Event | Trackback | Comments(0)
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