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 ☆ XNAでボタン判定 for Zune
 ボタンの判定ルーチンをサンプル的につくってみました。まぁ、理由はそのままでは「リアルタイムすぎる」ってところです。シューティングゲームなどのアクション性がつよいものを作るにはちょうどいいんですが、Push/Releaseを識別して、「押している」状態だけでの判定ではなく「押して放した」状態をステート文字列として返すプログラムルーチンがあったほうが便利ということなのです。
 非常に単純な方法で「Back/B/A/↑↓→←」を判定しています。もっともZuneでは上下左右は2つの状態を返すことが可能なので斜めをサポートできるのですが、その前に4方向の識別をまず作ってみました。ちょっと改造すれば8方向にできますしね。

 メニューなどの操作待ちには、こうした「押して放したボタンやキーの判定」はわりと不可欠なので(´・ω・`)

static public class ButtonStats
{
static bool bPushBack = false;
static bool bPushB = false;
static bool bPushA = false;

static bool bPush2 = false;
static bool bPush4 = false;
static bool bPush6 = false;
static bool bPush8 = false;

static public string KeyInput()
{
string state = "";
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { bPushBack = true; state = ""; } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Released) { if (bPushBack == true) { bPushBack = false; state = "Back"; } } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.B == ButtonState.Pressed) { bPushB = true; state = ""; } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.B == ButtonState.Released) { if (bPushB == true) { bPushB = false; state = "B"; } } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.A == ButtonState.Pressed) { bPushA = true; state = ""; } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.A == ButtonState.Released) { if (bPushA == true) { bPushA = false; state = "A"; } } // return to top


if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).DPad.Down == ButtonState.Pressed) { bPush2 = true; state = ""; } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).DPad.Up == ButtonState.Pressed) { bPush8 = true; state = ""; } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).DPad.Left == ButtonState.Pressed) { bPush4 = true; state = ""; } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).DPad.Right == ButtonState.Pressed) { bPush6 = true; state = ""; } // return to top

if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).DPad.Down == ButtonState.Released) { if (bPush2 == true) { bPush2 = false; state = "2"; } } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).DPad.Up == ButtonState.Released) { if (bPush8 == true) { bPush8 = false; state = "8"; } } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).DPad.Left == ButtonState.Released) { if (bPush4 == true) { bPush4 = false; state = "4"; } } // return to top
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).DPad.Right == ButtonState.Released) { if (bPush6 == true) { bPush6 = false; state = "6"; } } // return to top
return state;
}
}
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by SirenOokami | 2009-04-30 13:15 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ XNAでのLoad/Save(Serialize)注意事項
 そうそう、ゲームなどの作成しているとほぼ確実に必要になるのがデータのLoad/Saveです。このときXNAではXML形式でデータのLoad/Saveを行うことがおおい(というかこの方法が推奨?!)のですが、バイナリーではないため別の問題が生じることがあります。

 それは「文字列」を読みだす時にエラーが発生する可能性があるというもの。

 なぜ「文字列」でエラーが発生するのか。XMLはテキストであり(XNAではユニコードテキスト)文字列で書式化されているため「文字列が原因で読み込みエラーが発生するなんてどういうこと?!」となるわけです。が、落とし穴が一つここにあるのです。たとえば下のような構造体をシリアライズして読み書きしようとします。とどうなるでしょう?

[Serializable]
public struct STATEDATA
{
public Vector2 pos1;
public Int32 hp, hpmax,level,savecount;
public Int64 exp;
public string status;
}

 この構造体を使用するデータを初期化した場合、string status部分に注目してください。ここは「文字列」で定義されています。他の部分は数値なので、初期化直後も0が入っているなどで初期化されますが「文字列の初期化はnull値」が入っているのです。もうお分かりですね、文字列をXMLで書きだす時にはnull値を書きだしますが、それゆえに読み込みを行うときにnull値であるためにエラーが発生するのです。

 というわけで、データの初期化を行う際に、下のような感じでこのデータをnullではなく空文字列で別途初期化することで回避できるようになります。初期化をしていないためのエラーではなく、初期化されるデータが文字列はnull値をとるために、このまま保存したデータを読み込もうとするとDeserializeでエラーが発生するということです。数値だけならエラーにならなかったのに・・・っていう場合は保存する直前のデータをデバッガーでのぞいて(ブレイクポイントを指定してマウスカーソルで変数を除いてみればOK)見てみるとわかるかもです(´・ω・`)

public static STATEDATA p1;
protected static void DataClear()
{
p1 = new STATEDATA();
p1.status = "";
}
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by SirenOokami | 2009-04-30 12:56 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ Zuneでも日本語表示
 Zuneでの日本語表示は、Content.Pipelineの拡張ではなくもっと基本的な方法で解決しました。その方法は、まぁ、フォントの定義の「キャラクターリージョンを追加するだけ」という方法です。これだと必要な文字だけをフォントにするには手間がかかるわけですが、ざっくりとスプラインフォントを作ってしまうには便利な方法です。下の青字の部分が追加されたところです。これで「ひらがな」については日本語英語(キャラクターコード -~まで)にかかわらず表示するようになります。この辺はさすがにユニコード&アプリ単位のスプライトフォントってところですね。
 使用されている文字だけのContent.Pipeline拡張の方がスマートでよいこともあるとおもうのですけど、まぁ、この方法でもとりあえず表示させれました。

< CharacterRegions>
< CharacterRegion>
< Start>& #32;< /Start>
< End>& #126;< /End>
< /CharacterRegion>
< CharacterRegion>
< Start>あ< /Start>
< End>ゞ< /End>
< /CharacterRegion>

< /CharacterRegions>
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by SirenOokami | 2009-04-28 15:27 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ XNAアプリとWinAPIアプリの根本的な差
 私がZuneを買ってXNAをさらに使おうとおもった根本的なこと。それは、XNAでのアプリ開発とWinAPIをつかったアプリ開発の根本的な差と共通点を煮詰めたいということなのです。

※以下、XNA本体&Visual Studioの基本構成のみで、なおかつ抽象的になる部分があります(表現が適切ではない場合)が御容赦ください。

 XNA Frameworkを使うと、確かにゲームアプリは作れますしマルチプラットフォーム(Win/360/Zune)でそのほとんどの部分を共通化して書くことができます(今のところZuneで3D機能がないため3Dは限定されますが)。ただ、アプリを作成するために知っておかなければならないこと。それは「プログラムの基本動作がどのようになっているのか」ということです。

 Windows用のアプリケーションを書いたことがある人ならある程度わかるかもしれませんが、とくにMFCなどのクラスライブラリを用いたWindowを持つプログラムとXNAでのプログラミング様式は全く異なります。どこが異なるのかというと、根本的にMFCなどのプログラミングではイベントドリブンで処理されます。つまり、OSがユーザーの入力などのイベントを、そのときTOPにあるWindowsハンドルへ自動的に割り振ってそれをプログラムから個別に実行するだけなのです。まぁ、リアルタイム処理もバックグラウンドとして割り振ることができますし、マルチスレッド手法などでタスクを振り分けたりもできますが、基本的にWindows用アプリケーションはイベントドリブンであり、OSが管理してくれるのです。
 これがXNAになると話がかわってきます。というのも、XNAでプログラムを少し眺めてみると、イベントドリブンのようにもみえますが、実行する部分は「表示するためのDrawメソッド」と「キー入力処理などをおこなうUpdateメソッド」ぐらいです。そしてこれらはOSから逐次呼び出されます。そう、イベントドリブンというよりは、割り込み中のリアルタイム実行に近いものになるのです。そして、OS側から逐次呼び出されるということは「一定時間以内に処理を終わらせてOS側に処理を返すべきである」ということでもあります。

 また、Windowハンドルのようなマルチタスク管理がないため「入力や画面表示など、現在どういう処理をすべき状態なのか」を自分で管理しなければなりません。さらにリストボックス/コンボボックス等の高度なAPIは使えないのでほとんどは自前で作ることになります。
 こうしたプログラミングではソースコードがそれこそ「スパゲティ状態」になりかねません。そこにC#のオブジェクト指向が生きてくるわけです。たとえば、次のようなコードをみてください。

public class TextDraw
{
static public void DrawTextSimple(SpriteBatch spriteBatch,SpriteFont font, String mes, Vector2 pos)
{
Vector2 pos2;
pos2 = pos; pos2.Y++;
spriteBatch.DrawString(font, mes, pos, Color.Black);
spriteBatch.DrawString(font, mes, pos, Color.White);
}
}

 このコードをおなじNamespace内においておき、さらに次のようにDrawする部分から呼び出します。

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
TextDraw.DrawTextSimple(spriteBatch,font, "Sample", new Vector2(24, 32));
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}

 このように、各機能専用のクラスを同一Namespace内におくことで、簡単に呼び出すことができます。また、ソースファイルを分けておくことができますので、ソースコードの管理が一気に楽になります。さらに、別のクラスで定義するということは、そのクラスの再利用も非常にらくになるということです。
 こうして、Microsoft.Xna.Framework.GameからオーバライドしたDrawやUpdateメソッド内は、現在のステート管理に徹し、ステート毎の処理を別のクラスに振り分けていくことでソースコードが見やすく、またデバッグや再利用も楽になるでしょう。

 高度なAPIを補完してくれるゲームエンジンを使えばこうした部分を記述しないで3Dゲームなどをつくりこめるのでしょうが、まずは基本から。どのようにしてプログラムが動作しているのかを学んでおくことは重要だと思います。
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by SirenOokami | 2009-04-28 11:48 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ Zune なんとかして買ってみようかなぁ(´・ω・`)#3
 さて、文字の出力ができると、次はサウンド! と言いたいところですが、その前にネットワーキングを試したい!w

 Zuneでできることは8台までのローカルなワイヤレス通信。ローカルといってもいわゆるアドホックモードってことでしょうか、インターネットにつながらない状態での8台までのシステムリンク。で、これを試すにはどうしても複数台のZuneが必要。というわけで、開発の中心となるZuneが来たことで、実際のコードを動かすところまでは来ましたが、その先をやりたくなってきたので、再びZuneを追加で買うことに。

 で、どのZuneがいいかな~とか探していると、Zune 30があるじゃありませんかw 中古とはいっても動作品のようなのでHDDがいきていてバッテリーがそこそこもてばいいかとブラックモデルをぽちっとな(´・ω・`)v
 そしてさらに商品リストみていると・・・Zune 30 Limited Pinkが! これも買うか・・・(ぉぃ) というわけで、競売に参入してなんとか競り勝ちましたw

 というわけで2-3週間後にはZuneネットワーククライアントのテストプログラムの作成にとりかかれるかな~。

 そうそう、XNA Game Studio 3.0の日本語ドキュメントには、Zuneデバイス用の作り方などのドキュメントがちゃんと日本語ではいっています。でも、Zuneの国内販売ないのよねぇ・・・
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by SirenOokami | 2009-04-27 17:17 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ XNA GS3.0をつかったZuneサンプル
サンプルコード:ZuneTest02.zip
http://irpg.jp/DL/OokamiAtSiren/Zune/ZuneTest02.zip
 Sampleという文字が上から下へ移動するだけのサンプルアプリを作ってみました。作り方はとっても簡単で、Zuneプロジェクトを生成して、そのプロジェクトのContentにFont.spritefontを作成。スプライトフォントを使用する部分を本体に追加して、Updateが呼び出されるたびにY座標を更新しているだけです。主要なソース変更点は以下の感じ。日本語の呼び出しについては、Content.Pipelineを拡張することで行えるようなソースがMSDNブログのひにけにXNAにありますが、Zuneではどうもうまくいかないようで・・・うまくやれないか四苦八苦ちぅ

Vector2 pos1,pos2;
SpriteFont font;

public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
pos1 = new Vector2(20, 0);
pos2 = new Vector2(20, 1);
// Frame rate is 30 fps by default for Zune.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1 / 30.0);
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
font = Content.Load("font");

// TODO: use this.Content to load your game content here
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
pos1.Y = pos1.Y + 1; if (pos1.Y == 320) { pos1.Y = 0; }
pos2.Y = pos1.Y+1;
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

// TODO: Add your drawing code here
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

spriteBatch.Begin();

spriteBatch.DrawString(font, "Sample", pos1, Color.Black);
spriteBatch.DrawString(font, "Sample", pos2, Color.White);

spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
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by SirenOokami | 2009-04-27 17:02 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ Zuneでできることがなにか考えてみる
表示色:18-bit color (262,144 colors)
解像度:240 × 320 Pixels 1.8-inch color display
 ※2Dグラフィクスのみ/3D依存のAPIは使用できない

入力:
GamePadState.Buttons.Back:Back ボタン
GamePadState.Buttons.B:Play/pause ボタン
GamePadState.Buttons.A:GamePadState.DPadの中央を下に押す
GamePadState.DPad:コントロールパッドの上、下、左、右(2方向組み合わせ有のため8方向識別可)
 ・GamePadState.ThumbSticks.Left :Zune Pad 上でタッチまたは移動した場合
 ・GamePadState.Buttons.LeftShoulder:Zune Pad の任意の場所をクリック

サウンドエフェクト→SoundEffect/SoundEffectInstance クラスを使用
曲の再生およびメディア ライブラリの画像の表示→Microsoft.Xna.Framework.Media

ストレージ:BeginShowStorageDeviceSelector メソッドを使用

制限:
 ・XNA Frameworkプロジェクトの最大サイズは2GB(データやサウンドなどを含む全体)
 ・XNA Framework上で使用可能なメモリーは最大16MB(グラフィック・サウンド等も含む)

ネットワーキング:
 ・最大接続数は8台
 ・Internetへの接続はなし
 ・ネットワーク接続はNetworkSessionType.SystemLink もしくは、NetworkSessionType.Local で、いずれか一つを使用する
 ・Zuneネットワーク ゲームにXbox360やWindowsから参加することはできない

Zune Deviceの違い
 ・Zune 1st:リフレッシュレート 60Hz/524 MHz動作プロセッサ
  ※Zune 30

 ・Zune 2nd:リフレッシュレート 30Hz/399 MHz動作プロセッサ
  ※Zune 4/8/80等


 上記に簡単に概要をまとめてみました。画面が小さいこと除けばXNA Game Studio 3.0でやれること考えるとわりといいデバイスかも? まぁ、インターネット接続で遠くの人とZune Gameあそべないという点があるか・・・ でもそういうデバイスじゃないしな(´・ω・`)

 むしろ8台までWireless LANで接続されたわりと狭い範囲内でのコミュニケーションソフトのようなものがいいのかもしれないなぁ。画面が小さいというのはあるけど、発色は意外と豊富。ボタンはほんっとシンプルだけど、使ってみた感じ、少々コツというか慣れがいるかも(´・ω・`)?oO(スティック動作するため

 そうそう、スピーカー内蔵ではないのでステレオミニプラグで外部につなぐことになりますね。標準的なプラグなので特に困ることはないかな。Zuneでゲーム作るときはそのプレイ環境を考慮にいれないといけないかも。というのは「内蔵スピーカーがない>ヘッドフォンやイヤホン」が中心になるということです。

 おちついてリスニングルームで音楽聴きながら・・・っていう感じじゃないですよね。むしろ日本の携帯電話的な使い方でのミニゲームがいいのかも。とはいえ、Zune Gameネットワーク接続でインターネット経由というわけにはいかないのでその点はNDSとかPSPのようなアドホック接続でプレイといった感じかなぁ。

 まぁ、Zuneネットワークゲームつくるにはもう一台Zuneかわないといけないわけでw こちらの実験はもう少し先だな(*゜ー゜)
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by SirenOokami | 2009-04-27 13:26 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ XNA Game Studio 3.0へZuneを認識させる
 Zune Softwareとリンクして、Zune Device(以下Zuneと略)が認識して使えるようになったらいよいよXNA Game Studioが使えるように設定を行います。この設定方法は、XNA Game Studio 3.0およびVisual Studio 2008等がインストールされている開発環境で、Visual Studioのメニューバー「ツール」「Add a New Device」を選択します。

※このとき、Zune SoftwareがZuneをロックしていますので、Zune Softwareは終了しておいてください。

 あとは、画面にそって順番にNEXTしていくだけで登録完了! XBOX 360用アプリケーション作成する際のXBOX 360の登録とおなじですね。登録してしまえば次からは「Launch XNA Game Studio Devic e Center」で選択するだけです。

 さて、Zuneの方の画面はというと、Visual StudioからZuneデバイスへ接続しているときは、下のような文字がでて、待機モードになっています。

XNA Game Studio Connect
waiting for computer

 ここまでできれば、とりあえず新規C#プロジェクトの作成Wizardを開いて、Zune Game 3.0のテンプレートをつかったスケルトンプロジェクトを作ってみます。あとはそのまま実行してみると、まっしろ?な画面がでるだけのプログラムがZuneで動作するところまで検証できるでしょう。
 さて、このZuneへのVisual Studioからのプログラム転送は「デプロイメント(展開)」と呼ばれますが、その時間が数十秒ほどかかります。なので、できれば実機だけでなくエミュレータ上でのデバッグもほしかった・・・(Pocket PCなどのような)

f0064066_12363880.jpg

f0064066_12365012.jpg
f0064066_12371048.jpg

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by SirenOokami | 2009-04-27 12:53 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ Microsoft Zune 8GB(2nd Gerenation)#2
 Zune Software 3.1のインストール完了しました。この間やく10分ぐらいだったかな。で、Zune Deviceに名前をつけて・・・ で、Zune SocialへのSign In。こちらはさすがに日本のWindows Live IDではリージョン違いでアカウント作成はだめでしたw

 というわけで、まずはZune Softwareととりあえず同期設定も完了。ふつうのMP3プレイヤーとして使えるようになりました(*´Д`*)

f0064066_12125275.jpg

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by SirenOokami | 2009-04-27 12:24 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
 ☆ Microsoft Zune 8GB(2nd Gerenation)
f0064066_11584128.jpg

 ようやく昨日、Microsoft Zune 8GB (2nd Gerenation)が北米から届きました(*´Д`*)oO(化粧箱開けたところです

 普通に音楽聴くだけなら、iPod/iPodTouchとか、いろんなメーカーさんからでているMP3プレイヤーで十分なのですけど、今回はXNA を試してみたいということから北米から取り寄せました。取り寄せる手間はかかったものの、開発ツール(SDK)のライセンスとかツールがそろっているかどうかの方が重要なので・・・

 で、先日Zune Software 3.1をhttp://www.zune.net/からダウロードしてインストールしたPCへUSBケーブルでつないでみると・・・ やはり「バッテリー不足で起動しないアラート画面がでてすぐ電源落ち」。30分ほどつなぎっぱなしにしたまま放置して、再度電源を入れてみると「こんどは電源は落ちずに、バッテリー不足の画面のまま」。で、さらに放置しているといきなりZune Softwareが立ち上がってセットアップ画面がでてきました(下のSS

 で、ただいま、最新版のZune SoftwareをZune Deviceへインストールちぅ

f0064066_1159183.jpg

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by SirenOokami | 2009-04-27 12:10 | Windows Phone/RT | Trackback | Comments(0)
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