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 ☆ カテゴリ:FFXI:アドゥリンの魔境( 15 )
 ☆ 星唄ミッション:面汚しソロ。
星唄ミッション一通り、現時点実装されてる分についてはナントカクリアしました。
そのなかで、面汚しのソロが、NM戦闘では、ソロ一番きつく感じました。結局、モンキュやナイトの正攻法では装備が整っていなくてつらかったので、もっと装備不十分ながら、獣でソロしてきました。
獣は、昔、メインジョブかと言われるほど一時期頑張ったものでした。あのもこもこAFがとっても気にいっていたのです。っそういういみでは、結構獣の戦術はなれていたので、もしかしたらいけるかもと・・・でも20回以上失敗したと思います。トライ&エラーの繰り返しですね。基本戦術は、NMPOP場所で、食事、ペットフェイス呼び出し&よびだしのりきゃ待ち。戦闘開始して、ペットのHPみながらいたわる。いたわるがまにあいそうにないなら一匹目はみすてて、二匹目に切り替え、フェイスと共闘。で、りきゃごとにいたわるしながらペットの特殊技も使い。けづっていって、あとすこしのところで、ペット死亡&よびだしりきゃまち。これはもうだめかと思ったところ、TPたまったのでWS打ち込んだら、倒しきれました。でも危なかった。
この敵、HP大量に吸収する特殊技がとてもいやらしいですね。獣二人で、やれば、安定して倒せるかもと思いました。
この後の遥かな分岐点BFは、サポを、白にしても勝てたので、なれたひとなら、あまり苦労しないかもです。
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by SirenOokami | 2015-08-18 10:35 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:メナス地下モリマー マタマタNM 5/27追記
f0064066_113039100.jpg
※SSはマタマタNM倒した後に残ったNM維持(生贄)です

 いつもの生贄維持を繰り返しているメナポ狩りモリマーです。ようやく、マタマタNMは安定してきましたね~。というわけで、マタマタNM攻略メモを残しておきます。

事前準備
 ・夢想無念(できれば5振り)モンク、1ないし2名
  ※夢想無念の与ダメで物理与ダメ与えずに弱体深度がわかる
 ・NM1匹維持できる盾役(イージスorオハンor被ダメ軽減がっつり装備等)
 ・回復補助+魔法与ダメ(神聖魔法が通りやすい?)の白さん1~2名
 ※フルアラで突入でしょうから、ほかの人はマタマタ弱体タイミングを見ている間は雑魚をつぶす
 ※マタマタ以外のNMは状況次第で(生贄)維持等を行う必要があることも注意
 ※黒さんいれるよりは、白さんで「ホーリー/ホーリーII/バニシュIII等を入れてもらうほうがよい」

マタマタNM
 ①維持(うちらは開始地点の広場)開始場所までは「からまれ釣り」で引っ張る
  ※NM等をひっぱるときはあらかじめ声をかけて後衛がヒーリングしていないようにする
  ※引っ張ってくる間、通路を通ることになるため、ヒーリング中の後衛にヘイトがのってぐだる

 ②引っ張ってきてから赤ネームにするが、このときホーリー等の魔法ダメージで赤ネームにする
  ※挑発のほうが楽だが、挑発赤ネームにしたらすぐに魔法ダメージを与えるのを忘れないように。
 ③カウントは、赤ネーム後のWSからでほぼFA。

 物理側弱体カウント開始
 ④マタマタがWS使うタイミングでカウント。で5回まで弱体させる
  ・魔法与ダメが物理与ダメを一定以上(おそらく10前後以上)で物理側が弱体
  ・7回目でかならずリセット
  ・物理が上回っていた場合は、魔法弱体側になって?リセット
  ・維持役の盾はなぐらない(抜刀しない)。※被ダメ軽減装備ナイトじゃまずあたらないけど・・・
 ⑤5回目の赤線合図で、雑魚はいったん止めておき(寝かし等でよい)、6回目のWS待機
 ⑥6回目のWSをマタマタが使ったら(赤線でた瞬間でok)、物理アタッカーが全力でたたいてつぶす
  ※うまく弱体ができていたら、WSでカンストダメージが出たりする。※通常で数千~数万ダメがでる
  ※前衛が強化できていれば火力は足りるはずなので1回で倒せる。
  ※物理火力が足りなくて倒しきれなければ、カウントがぐちゃぐちゃになるので・・・
   A:魔法ダメのみのWSカウント>物理ダメのWSカウントでいったんリセット
   B:カウント1からやり直し
     ※事故があって立て直しする場合は、盾役は殴って物理ダメージを与えて弱体リセットを準備


カウントの実際の流れ
 ・マタマタNM絡まれ釣り(黄色) ※他NMまで巻き込みそうなら、生贄役が絡まれて持ってくる
 ・ホーリー(盾がナイトの場合)/ホーリーIIなど詠唱時間の短い魔法で赤ネームにする
  ※挑発で赤ネームにした場合はすぐに魔法ダメージを与えるように注意
 ・マタマタWS開始時点(赤線)、WS前の魔法与ダメが十分ならカウント1になる
  ※赤線がみえたら「赤線1」といった具合に、パーティ会話で分かるようにすると良い感じ
 ・「赤線1」のあと、また魔法与ダメでこのターン累積10ダメージ以上与えるようにする
 ・マタマタWS開始時点(赤線)、WS前の魔法与ダメが十分ならカウント2になる
  ※カウント2になっていれば、魔法の与ダメは半分に。ただしレジがあるのでわかりにくい
  ※自分の与ダメは、魔法名とダメージをパーティ会話で報告するとよい。
   『ホーリー 5ダメ』といった感じで、あとどれぐらい魔法が必要かわかる
  ※参考:ワイルドファイア 30 ダメージ

同様にして、

 ・「赤線3」 > 魔法 
  ※参考:ワイルドファイア 14-15 ダメージ

 ・「赤線4」 > 魔法 & 夢想無念つかってモンクが殴って、与ダメ開始
  ※夢想無念は魔法与ダメ属性っぽく、魔法ダメになる
  ※夢想無念ダメージ量から、物理弱体震度が確定できる
  ※夢想無念で赤線4確定したら、雑魚狩り部隊は雑魚倒しきった時点で待機
  ※参考:ワイルドファイア 5-10 ダメージ
  ※参考:夢想無念 5-10 ダメージ

 ・「赤線5」 > 魔法 & 夢想無念
  ※この時点でかなり魔法与ダメあたえられないため、夢想無念とあわせて与ダメを稼ぐ
  ※参考:ワイルドファイア 3-4 ダメージ
  ※参考:夢想無念 1-4 ダメージ
  ※赤線5はかなりダメージ軽減されているため注意。
  ※赤線5になってからの総ダメージは少なくとも11以上は必要なかんじ (最小値は検証中)

 ・「赤線6」 > 物理ダメージで一気に倒す
  ※イージス95のシールドバッシュで15000弱のダメージがでる
  ※赤線でた時点でカウントされるため、つぎの赤線のWSはスタン・バッシュ等でとめてもだめ。


 やってると、というか、慣れてくると楽になりますが、カウントは互いに声かけあってやったほうがいいですね。なれてしまえば、少人数でマタマタNMの物理弱体ができること。その間、雑魚乱獲&POP待ちぐらいな感じになれるというところです。

 さて、あとは、ラプ・エフト・亀など、どれか楽なのがないものか・・・(´・ω・`)
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by SirenOokami | 2013-05-23 07:27 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:メナス地上 水林NMクラックロー
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 さて、こちらは地上のNMクラックローです。現在時間内討伐の構成がアレなこと。時間もかかりぎみなので地下ではやりたくない部類ですね。そのためか、結晶ねらい?の固定っぽい団体さんとかがよくやってるようです。


 こちらも知人フレ集団でなんとか倒すためにほかの方々の話から自分たちでできるように試行錯誤したものです。構成は『盾PT(物理アタッカー含)+黒PT×2』といった感じです。また、盾PT回復担当に、デジョンIIが詠唱できるひとがいると便利なこともわかりました(理由は後述)。


クラックロー特性
 攻略WiKi様にもそこそこ記載されていますので要点のみまとめておきます。物理・魔法の防御がシーソーになっている点は、モリマー台地のマタマタNMににていますが、あちらはWSでカウントされることに対し、クラックローはある程度リアルタイムにバランスが変わるということです。
 また、物理よりも魔法で物理側を弱体する時間の方がはるかに必要で、物理がおもいっきりダメージとおる時間はあっという間。それでも、マタマタにくらべればざっくりトータルではHPけずれますので、2回めの弱体後物理与ダメで倒しきれる感じですね。

 盾PTの構成は「ナ・モモ暗・白2」みたいな感じ。物理側弱体しているときは、夢想無念で殴り続けてもらうというわけです。

クラックロー戦闘準備
 ①前衛および黒さんたちは、HPをアドゥリンモグハウス前に設定
  ※HPもどったらすぐにWaypointで#1に戻れるようにしておく

クラックロー戦闘の流れ
 ①スニかけてPOPさせて、#1の坂の上までもってきてからまずは物理アタッカーで戦闘開始。
 ②ナイトも殴りながらインビンを除くアビを目いっぱい使ってヘイトを上げる

 ③30秒-1分ほどで与ダメがいっきに減るので、それを目安に魔法攻撃開始。物理攻撃はなし
  ※ナイトは抜刀したまま後ろを向き、ヘイトコントロールはチャンとやる。
  ※アタッカーも後ろを向く。
  ※モンクの人は、夢想無念開始。夢想無念が消されたり、時間切れになったら後ろを向く
  ※ナイト以外の前衛アタッカーが後ろ向きでも殴られる場合はデジョンIIでHPに戻り、ヘイトを切る

 ④そのまま約4分魔法のみで攻撃。
  ※物理与ダメへってきたら時間でジャ一斉詠唱も有効。そのタイミングで物理攻撃をやめる
  ※夢想無念は効果3分なので、消されなければ3分ふるに殴れる
  ※MPきれたら、デジョン/デジョンIIでHPに戻ってモグハウス回復。Waypointで復帰を繰り返す
  ※詩人さんのスレもレジ対策で入れるようにする

 ⑤魔法から物理への切り替え
  とくに時間指定とかなしでリーダーの「魔法中止!」の合図で魔法詠唱はやめて、物理アタッカーが殴りだす。しっかり魔法攻撃がとおっていたら、いっきに敵のHPが削れます(通常数千ダメージ以上)。
  しばらく物理攻撃を続けると、物理での与ダメが二ケタ以下になるので物理攻撃中止で③にもどって魔法攻撃のみに切り替える。
  ※この段階で、後ろ向こうがヘイト高くて殴られ続ける前衛アタッカーは、ケアルスポンジになってしまうため、サポ黒のひとにデジョンIIしていちど帰ってきてもらう。


 コツは、ちゃんと魔法なら魔法のみ。物理なら物理のみ。っと、メリハリをしっかりつけて与ダメをしっかり与えること。っとなりました。

 もっと攻略がすすめば、時間なのか総ダメなのかでどの程度ダメージ与えるか、時間かければうまく切り替えれるかがしっかりして、より短時間で倒せるようにはなるんでしょうね。今回は合計3戦闘やった結果、最短で15分を余裕で切りました。とはいえ、1NMにそうそう時間かけていられない地下では、構成が極端でやっていることもあって、このNMは対象外にしたい候補ですね。。
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by SirenOokami | 2013-05-20 07:49 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:メナス地下モリマー NM 3種
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 昨夜、いつものフレ知人メンバーで、モリマー地下メリポ狩場で邪魔になってるNMをやってみることになりました。いつもは、SSのように、私が食われる側なんですけどね~


 さてさて。いつものメンバーでうまくいきそうに感じたのは<タルタル>・・・ではなく、マタマタNMのみ。エフトやラプは時間かけたりすれば・・・状態でマタマタなら、はじめに維持開始して雑魚やりつつ弱体。弱体完了タイミングで前衛がぼこぼこ。弱体きれたら再び維持しながら弱体して・・・っというふうにやれそう!という結果になりました。

 
 地下NMのみを前提でやりにくるならともかく、メナポ狩が目的できて、ついでにNMをやることで、稼ぎ効率があがるのなら~ といった場合は、うちらではいまのところマタマタNMだけやるのがよさげでした。理由は、ラプNMやエフトNMも時間かけて頑張れば倒せそう。でも、時間かかるだけで面倒(´・ω・`) 地上でやるときのようにNM攻略用に構成をつめてきていないので、どうしても火力と命中の瞬発力がない。ということですね。

 メナス防具とメナス武器等で固め切って、強化もある程度すすめれば、状況はかわるんでしょうけどね~~~~~~


 とりあえず「マタマタNMはなれれば余裕をもって雑魚と並行作業ができる」というあたりの収穫はありました。あとは、弱体をうまく制御するための慣れの問題・・・orz
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by SirenOokami | 2013-05-16 05:10 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:スカーム (1-1-1)
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 身内PTでのスカーム(1-1-1)で練習突入。1-1-1みたいな突入は、トリガーがコロナイズ報酬ででるようになって、楽になりましたね~。おかげで練習突入が楽になりました(*´ω`*)


 まずは「ララ水道」こちらは、時間内にNMを規定数討伐なんですね。広域サポで敵のいる方向をみながら、NMっぽい名前のを探しつつ、みんなで徘徊。エリアのパターンはおなじなのかな~。POPのだいたいの位置も・・・。でも、雑魚骨が前回3POPにたいして今回4POPだったりしたので、まいかい必ず同じPOPではなさげでした。

 骨は対象外の雑魚だし、面倒なので(前回、HP黄色で感知された人がでて大騒ぎ)スルー。ほかの雑魚もスルーできるところはスルーしてNMばかり討伐。「赤かえる・大き目エフト(エフト亜種)・くろたこやき」あたりがNMなので、名前であるていどおぼえちゃったら楽になりますね。

 そうそう、今回は毒でしにました(*´ω`*)oO(毒のスリップがけっこうえぐぃ

 なので、解毒薬とかは持っておいたほうがいいかもです。

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 もう一つのシルダスエリアのスカーム。こちらは、雑魚の乱獲ですね。昨夜、おもいーーーーーっきり全滅したのですが、原因は「部屋の中で倒していた」からなんです(;´д⊂)

 とにかく「罠」ですから、通路にキャンプして、釣り役がちゃんと部屋からつって倒しましょう。

 倒したり、赤ネームにしたりすると、敵がばばばばーってPOPします。

 上のSSのように、アンブリルが大量にPOPしたときにゃぁ、喜劇です(*´▽`*)oO(昨夜やられた
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by SirenOokami | 2013-05-15 04:05 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:メナス地上NM モリマーラプ
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 いつも地下ではかじる側だった、ラプNM!今回は地上で倒される側に! 週末は6万経験値をこえて食われてきましたが、今回は食べるほうです!

 18人フルアラ。近接・遠隔ジョブ中心で、魔法攻撃は基本なし。ディアIIだけ定期的に強化しつついれてもらい(そのときだけTA連打される)、2枚盾(オハンAF3+2ナイト&ブルトイージス被ダメ軽減装備ナイト)で、近接前衛はサポシ。できるだけ、ダマシもらいつつ、ぼこぼこに!
 
 モリマーメナポで命中できる程度(命中630程度)に、スシたべてれば倒せるほどの命中はだいたいあるようでした。マドマドもらって肉はありかもしれませんね。スシたべてメヌメヌもらってもいいでしょうし。別に3・4曲詩人でなくても問題ないです(すくなくともうちらでは)。

 近接前衛アタッカーの武器はほぼメナス武器でした。平均てきな与だめもあがり、いい調子でばこばこけずってましたね~。だましWSを適宜ナイトにもらうことで、タゲも分散し、ナイトにタゲがあるときの通常被ダメはほぼ0でサポ戦で維持しても全く問題なし。アビつかいまくってヘイトあげてできるだけナイトに互いに固定していました。

 おおきく2Hアビとか使うこともなく、これなら防具や結晶ねらいの連戦は問題ない感じでしたね。
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by SirenOokami | 2013-05-13 06:57 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:メナスインスペクター地上NM
この記事の方法は2013/05/09 VerUPで基本的につぶされました(20分制限になったため)が、過去の様子として残しておきます。
f0064066_1654814.jpg
※私の後ろにヌコさんがだまそうといて、ネコさんがメインでうつっちゃってますが・・・
 なにやら大騒ぎになっている、メナスインスペクター地上トリガーNM戦。まぁ、それもしかたがないですね~・・・武器防具解放条件ですから。しかも、そろそろ「メナス装備ないやつはメナポにくるな」前提シャウトに移りつつあるようですし。

 とりあえず、私の倉庫たんたちのメナス武器防具解放は、もっと楽になって(メナス武器などがメインキャラにいきわたって)からフレ知人に手伝ってもらうとして! まずは、メインキャラの解放を・・・。というわけで、なんとか3か所武器解放は済ませました。

 そんな中から、ブルト99イージス95サポ踊りでの、ナイトでメイン盾や2枚盾の片棒を張らせてもらうことがおおいので、どのような立ち回りをしているのか等をまとめておくことにします。

 相棒のオハンナの人は、AF3+2+オハンでイージスなし。私はイージス95でブルトは99防具関連はガチガチに被ダメ軽減装備という感じです。イージス95で止めているのは、予算・・・ということもありますが、なにより魔ダメージカット率ですでにオーバーしてるため、現時点で99にする意味が私の装備上あまりみられないためです。
※イージスLv99にしても結局、シェルはもらわないといけないので、それならまぁ・・・と。
※盾スキル発動率があがるといった隠し効果があるのなら99にしておかないといけないんですけど、現状そうでもないようですし。

 さて、開幕インビンを使うかどうかは戦術によりますね。開幕ざくざく精霊打ち込んでもらいつつアタッカーが本気削りするのなら、開幕インビンはしたほうがいいです。50%後にそなえて温存ももちろんあり。サポ戦士の場合は、まぁとくにいうことはないでしょう。「ナイトといえばサポ戦」は、Lv75時代にナイトのレベル上げをしていたひとにはほぼ常識といってもいいほどですしね。一部NM戦などでは、サポ忍(パラニン)ということもありましたが、特殊な例ですし。

サポ踊りの立ち回りメモ
 ・踊りでの回復マクロでの対象は基本自分指定サブタゲだしてPTメン回復の余裕はあまりない

 ・ロイエ削りを行う場合は、TP100を切らないようにケアルワルツ。そうでない場合は、TPためつつ、ケアルワルツをメインにこまめに自己回復。

 ・ケアルワルツはヘイト稼ぎにもなるので、ヘイトリセット技がみえたら、ケアルワルツでもどすこともできるケースは多い ※フラッシュなどがリキャ待ち中は特に

 ・ヒーリングワルツも当然マクロで準備しておく ※相手によっては[万能薬]マクロも準備
  ※マクロ数の都合から「やまびこ薬」は手動にしていることがおおい

 ・被ダメと、アビリティ&魔法のリキャを管理 「挑発・ランパード・センチネル・フラッシュ・パリセード・リアクト」は特に重要。自己ファランクスも重要なので、PTメンに赤さんがいても助けてもらえると思わず、まず自分で自己ファランクス。ヘイト稼ぎの足しにもなる。

 私の場合「挑発・フラッシュ」を中心に30秒1分の管理を基本にし、その合間に「ランパード・センチネル」は基本セット(自分がタゲられていない場合はランパードのみ等といった風に切り替える)。「リアクト」と「パリセード」は別管理にし、これで3つの被ダメ軽減パターンの使いまわしに加えて、合間にファランクスを入れる。

 こうしておけば、だいたい数秒はどこかの合間に間があくので、被ダメ分の回復にケアルワルツ。大ダメージを与えてくる場合(ハイパー化後等)は、ケアルワルツは控えめにし、大ダメージをくらったらすぐケアルワルツをいけるように準備しておく。とくに「ケアルワルツ」>「ランパード・センチネル」>「挑発」といったパターンで大ダメージやヘイトリセット後にタゲを後衛などから取り戻すのは有効。

 これでも挑発がないと後衛に敵が飛ぶような相手は、2枚盾でサポを踊りと戦にわけると安定しやすい感じでした。サポ踊り2枚では、フラッシュ等が二人ともリキャの数秒間の間に、大ダメージやヘイトリセットで挑発などのない状態が数秒間つづくことがあり危険なケースがありました。

以下、箇条書き戯言メモ

 ・メナスNMの場合IV・VのNMでも、魔法をつかってこない場合はオハン+AF3+2装備と、ブルト99イージス95では総量的な被ダメはあまりかわらないかもです。

 ・ハイパー化後はオハンの盾スキル発動率が下がるのか、盾スキル発動しないーーーって相棒がいってました(もちろんみるみるうちにHPが白黄赤とぐぃぐぃ動いて危険なのが・・・)。

 ・広範囲の魔法をつかってくるNMの場合は、そこはやはりイージス安定。物理ざくざくなぐってくるNMより、即詠唱魔法ではない魔法連打のNMに対しては(*´ω`*)

 ・強烈な悪疫をつかってTPへらしまくったり、TP0にしてくる技を頻発するNM相手にするときは、サポ戦が鉄板かも。それ以外は、サポ踊りのほうが維持は楽です(白さん的にもおそらく)。

 ・ヘイトリセットを行ってくるNMに対して2枚盾でやる場合は、片方はサポ踊り、相方はサポ戦にしておいたほうが後衛にNMがとんでいったときにも安定させやすい。

 そうそう、連携やMBしたとき等、なんらかの条件が発動するといきなり魔法や命中率があがったりすることがある。どうやらそういう弱体仕様だそうなので、今後、そうした情報が確定すれば、メナス武器や隠しNM弱体条件とあわせて楽になっていくんでしょうね。

 現時点では、メナス武器のD値がすごいので、とりあえずメナス武器とってこい!(でも、とるためのメナス武器解放NMは従来の装備ではそうとう厳しい)って感じかなぁ。まさに、メリポくるやつはメリポおわってからこい!みたいな状況w それでも今の仕様で頑張れる気力と一定以上の攻撃・命中(魔法含む)があれば、1-2Hがんばることで、NMの弱体条件などわからないままでも倒せるものもあるかんじです。もちろん、盾以外はレリ・ミシ・エンピなしでね。盾はイージスもしくはオハン必須なのか? まぁ現状ではどちらかは必須でしょうね。メナス武器(ボス武器ではなくポイント交換できるNM武器)が広まれば、盾はいらなくなるとおもうんですけどねぇ(VWのように)
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by SirenOokami | 2013-05-07 07:07 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:メナポ@ブルトイージスナイト(*´▽`*)
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※SSは、メナポではなくメナスNMケイジャンのNMです。

 さて。大急ぎでフレや仲間内で武器解放を巡り、私含めて数人は武器解放をおわり、ちょっとほっとしています。メナポ集めて、武器とって強化しないとね~ なところですね。そんなわけで、メナポ集めにフレ知人集団でやったりしています。

 ここでも私の役目はナイト(*´ω`*)

 野良の人たちのやり方とはおそらく異なりますが、うちらにとっては現状ベストな方法なのでまとめておきます。ちなみに、私はブルトイージスですが、ブルトイージスはおろかオハンすらいらない! もちろん、白さんのサポートもなし! そんなNM維持をやっています(*´ω`*)v
※おそらくそんな役目でナイト募集する野良主催の人はいないでしょう・・・主催の方がやるのならともかく・・・

 どうやってメナポエリアのNMを維持しているのか、進行の流れでみてもらいましょう。

事前準備:
 ・トワセットによるオートリレ ※オートリレでないと死ぬ場所に注意。リレ装備必須
 ・高速足 ※真龍脚程度で十分。余裕があるのならパウダーブーツがあると時間稼ぎに便利

①リーダーによる、地下空洞突入で開始。※開始時はそのエリアにいればどこでもよさげ
②突入後強化。その間に、先行し、NMや雑魚の近い位置の把握
③NMをもって逃げる方向をチャットで確認。メインの部隊の進行をたすける
④NMは自分が死んでタゲがきれたら、もとにいた部屋方面にまずいくので、それを利用してタゲを切る
⑤突入時、NMを出現させない場合を除き、基本NMは存在するため、こうやってNMを開始地点方向や、出現位置の小部屋にキープしてまわる

 もちろん、オートリレなのは、ギリギリでおきてからまれ死亡や、雑魚の絡みそうな場所で死亡したときに、自力でなんとかできるようにするためです。サポ踊りなのは、殴られてTPたまりますし、状況によってはある程度死なずにいなければならないため。

 そう、NMキープで戦闘したり、ノーヘイトでからまれのみで維持なんてやってたら、白さんが余分にいりますしNM複数管理なんてやってられないですからね。トワセットならオートリレ(リレ3)効果ですし10や20回しんでも問題なし(*´▽`*) はなれたところのNMは、だれかが生贄としてもってきてもらえば、1匹だろうが5匹だろうがあまりかわらないわけで(´з`)y-~~~~ うまく、大広間あたりで避け切れそうなら、メインの部隊に合流してもいいですし、適宜動けて最小限の人数でNMの維持ができるわけです。
※もちろんこの役は、経験値ががっつり減りますが、大した問題じゃないですよね


 さて、もう一つはもうすこしマシ?な方法。というか、本来はこっち。サポートに白さん1名についてもらって、NMはからまれ釣り(黄色ネームのまま)で安全なところへ引っ張る(雑魚はメインの部隊にもっていってもらう)。

 NMをもっていったら、黄色ネームのまま、敵対行動を一切とらずに維持。そのために「ケアルワルツ・ヒーリングワルツ・白魔法・ナイトアビ」を駆使して維持。黄色ネームのままにしておくのは、ケアル補助などをしてくださる白さんの回復ヘイトでぐだぐだになるから。また、こちらから殴ったりといった行為をおこなわなければ、敵のアビリティなどの頻度はがっつりさがりますからね。

 この方法の問題点は、事故ったときに、白さんも巻き添えにしやすいこと。また、限られた時間なのに二人もとられてしまうということ。そして、オートリレもちなら「死亡>からまれ釣り(範囲内全リンク)>引っ張り直し>死亡」にくわえて、高速足なら数分以上1回で時間稼ぎができるというあたり。ぐるぐる回れるいい場所にあたることがあるのなら、しなずに維持できますしね(そのような場所はいまのところみていません)。

 まぁ、それでも身内ばかりならともかく、野良で生贄募集! なんて、やっぱ問題があるでしょうしね・・・


 そうそう、死亡中でもちゃんと雑魚討伐時のメナポは入ります。


 なので、そのうちオートリレ生贄役募集ぐらいはあるかも?! 装備難易度は低めだし・・・トワトワがアレっちゃアレですが・・・
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by SirenOokami | 2013-05-07 06:49 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:アドゥリン新エリア探索 #4
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 さてさて、フレや知人と一緒に何かするとき以外の多くの時間を各地の探索に費やしています。そうした結果、ある程度情報があつまってきましたので、実際のプレイの中で新エリアでみつけた敵データについてExcelにまとめたものを暫定的に公開します。これは、狩場検索ソフト用に打ち込んでいるデータの一部(最終出力でもある)です。

 狩場検索ツールの方の更新は、アドゥリン用に特化した表示形態もとれるように調整中であることと、おそらく雑魚敵の大半は網羅したと思いますが(歩いた範囲から)まだ未到達地区もあるためもうしばらく先になると思います。

 また、敵Lv103以上については、個人的なこうした調査からの推定レベルです。私がであった敵のLvしか基本的にはみれませんのでご了承ください。HPデータベースのほうは、手作業にてエリア・名前・たおしたときの経験値から割り出しており、さらにそのあとから「とて・とてとて」といったメッセージを考慮して修正していったりしていますので、未整理情報が混ざっております。
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参考データ:KaribaXi2014 アドゥリンエリア、テストデータ Excelファイル ※7z圧縮形式
※このファイルの単体再配布、もしくは中身の転載等につきまして、一切行わいようにお願いいたします。
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by SirenOokami | 2013-04-09 19:46 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
 ☆ FFXI:アドゥリン新エリア探索 #3
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 ソロで倒して取得経験値と、倒すまでにかかったダメージ(敵が回復技使った場合は修正計算)でおおよその敵のHPの集計などをしてみました。このデータを反映させた狩場検索ツールの公開は、もうしばらく先になるとおもいますので、とりあえずせこせこ倒して得たデータを打ち込みはじめているということで・・・orz

 集計していってわかったこと。基本的に「1グループ固定レベル」ではないか?
 ※従来だとLv幅が3ぐらいあるのですが、ほとんど同一Lv。たまに2Lvの幅のあるものがいるぐらい

 ということですね。ソロだと経験値のきりがよく、敵のLvを間違えることはないのでこうした調査には楽なのですが、ソロだとジョブを選ぶ敵とか、まぁ・・・いろいろとorz

 でも、うれしいこと、楽しいこともあります。

 このブログをしってのことなのか、見知らぬ人たちが、私がソロしてると応援のエモしてくれたり、シーフのときなんかはプロシェルを行きがけにかけて行ってくれたりするんですよ(*´ω`*) もう、ほんっとありがたいです。

 さて、まだまだこれから新しい敵をどんどんやってみないとわからないことばかりなのですが、こうして一覧でみていくと、いままで見えてこなかったこともみえてきますね。敵のHPは、雑魚はおおむね8000程度ぐらいからということもそうです。


勝手に敵のソロしやすさ比較
・EASY:Canopy Beetle / Twitherym / Fly / Sheep / Treant / Mandragora(黒含)
・Normal: Orobon / Chapuli / Velkk(戦)
・HARD:Unbril / Mantis

・Other:Blossom

 ざっくりこんな感じでしょうか。回避シーフならTwitherym のトテなんかも狩れますね。そしてUnbril / Mantis は技がうざすぎです。ソロするのなら、ちゃんと対策してからやりましょう。

 変わり種は、Blossom。これは敵というよりは、罠でしょうね(計り知れない表示)。ヤッセの狩り場なんかにいますが、攻撃はしてきませんが、麻痺を振りまいたりします。また、放置してもHPが回復しないようなので、敵というよりは単純に、罠あつかいみたいなものだと思います。そうそう、この麻痺なんかは、クエストをこなして大事なものをもつことで緩和できるそうですね。
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by SirenOokami | 2013-04-03 07:29 | FFXI:アドゥリンの魔境 | Trackback | Comments(0)
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